Messung läuft…
Das Urteil für dieses Spiel erscheint, sobald die erste volle Sekunde an Paketen ausgewertet ist.
Vergleich mit anderen Messungen gegen diesen Server…
Messung läuft…
Das Urteil für dieses Spiel erscheint, sobald die erste volle Sekunde an Paketen ausgewertet ist.
Vergleich mit anderen Messungen gegen diesen Server…
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| Zeitpunkt | Dauer | Ø Ping | Ø Jitter | Paketverlust | Aktion |
|---|
Du triffst den Ball sauber, siehst ihn fliegen — und einen Moment später liegt er wieder da, wo er vorher war.
Rocket League ist von allen verbreiteten Spielen dasjenige, in dem man Netzwerkfehler am direktesten sieht, weil es fast nur aus Physik besteht. Dein Client rechnet die Bahn von Auto und Ball sofort mit, damit die Steuerung sich unmittelbar anfühlt; der Server rechnet parallel dieselbe Physik und hat das letzte Wort. Weichen beide auseinander, korrigiert der Server — und weil es um Bahnkurven geht, springt nicht nur dein Auto, sondern der ganze Ballverlauf. Der Test oben schickt Datenverkehr in der hohen Frequenz, mit der diese Physik läuft.
Was dieser Test sendet: 120 Pakete pro Sekunde mit je 150 Byte — die Rate von Rocket League, kein generischer Ping. geschätzt
Two different rates, both real: Psyonix simulates physics at 120 Hz on client and server (GDC), but the server sends network updates at about 60 Hz. 120 is the conservative upper bound and what this test sends.
Lass die Messung oben mindestens 60 Sekunden laufen. Das bedeutet jede der drei Zahlen für dieses Spiel.
Fehlt ein Update, weicht die vom Client gerechnete Bahnkurve immer weiter von der des Servers ab. Die Korrektur danach ist der Sprung, den du siehst — und je länger die Lücke, desto größer der Sprung.
Bei diesem Tempo entscheiden Millisekunden über einen Treffer. Schwankende Laufzeiten verschieben den Moment, in dem der Server deine Eingabe einordnet — dasselbe Manöver gelingt einmal und einmal nicht.
Unter 30 ms ist das Ziel, bis 60 ms merklich, aber beherrschbar. Darüber verlierst du Zweikämpfe am Ball regelmäßig, weil der Gegner früher eingreifen kann als du.
Was du im Spiel siehst — und welche Zahl auf dieser Seite es erklärt.
| Was du in Rocket League siehst | Sieh auf | Was es bedeutet |
|---|---|---|
| Dein Auto springt zurück | Paketverlust | Der Server korrigiert die auseinandergelaufene Position. |
| Der Ball wechselt plötzlich die Richtung | Paketverlust | Die Physikberechnung deines Clients ist von der des Servers abgewichen. |
| Luftzweikämpfe gehen unerklärlich verloren | Ping | Der Gegner erreicht den Ball auf dem Server früher. |
| Dasselbe Manöver klappt mal und mal nicht | Jitter | Der Zeitpunkt der Einordnung schwankt. |
Rocket League hat kein einziges Tempo, sondern zwei, und beide sind real. Die Physik wird auf Client und Server sehr hoch aufgelöst gerechnet — das ist der Grund, warum die Steuerung so unmittelbar wirkt. Die Netzwerkupdates zwischen beiden gehen mit ungefähr der halben Frequenz über die Leitung.
Für einen Verbindungstest ist die höhere die vorsichtigere Wahl, und deshalb sendet dieser Test sie. Wenn deine Leitung die anspruchsvollere Taktung sauber trägt, trägt sie die tatsächliche Last erst recht. Umgekehrt wäre es eine Beschönigung.
Der Katalogeintrag oben markiert die Rate deshalb als geschätzt und nennt den Grund. Das ist kein Mangel, sondern die ehrliche Beschriftung eines Falls, in dem zwei Zahlen gleichzeitig stimmen — genau wie auf der Methodikseite beschrieben.
Praktisch heißt das für dich: Ein sauberes Ergebnis hier ist belastbar. Ein schlechtes Ergebnis ist es ebenso, denn verlorene Pakete sind verlorene Pakete, unabhängig davon, wie schnell gesendet wurde.
Zeigt die Messung oben Verlust oder hohen Jitter, arbeite diese Punkte der Reihe nach ab.
Das Symptom: Auto springt, Ping sieht gut aus.
Von allen verbreiteten Spielen reagiert Rocket League am empfindlichsten auf einzelne verlorene Pakete. Ein LAN-Kabel ist die billigste Maßnahme mit dem größten sichtbaren Effekt.
Das Symptom: Nur gegen bestimmte Regionen schlecht.
Miss oben gegen Frankfurt und danach gegen einen entfernteren Standort. Verlust, der nur bei einem auftritt, ist ein Routenproblem und keine Frage deiner Leitung.
Das Symptom: Abends deutlich schlechter.
Streams und Downloads füllen den Sendepuffer des Routers, und dein Physikupdate wartet dahinter. Anhalten, erneut messen, Differenz ablesen.
Das Symptom: Verlust bleibt auch per Kabel.
Dann liegt es außerhalb deiner Wohnung. Der PDF-Bericht zu einem gespeicherten Ergebnis nennt Uhrzeit, Route und jeden Verlustzeitpunkt und ist genau dafür gemacht.
Weil dein Client die Physik sofort mitrechnet und der Server das letzte Wort hat. Fehlen Updates, laufen beide Rechnungen auseinander und der Server korrigiert. Der sichtbare Sprung ist genau diese Korrektur.
Unter 30 ms ist das Ziel, bis 60 ms bleibt es beherrschbar. Darüber verlierst du Luftzweikämpfe regelmäßig, weil der Gegner den Ball auf dem Server früher erreicht.
Weil zwei Zahlen gleichzeitig stimmen: Die Physik wird sehr hoch aufgelöst gerechnet, die Netzwerkupdates gehen mit etwa der halben Frequenz raus. Dieser Test sendet die höhere, weil das die vorsichtigere Annahme ist — und sagt es dazu.
Mehr Bandbreite hilft nicht, weil das Spiel kaum Daten braucht. Was hilft, ist weniger Verlust und weniger Schwankung: Kabel statt WLAN, keine parallelen Downloads, und im Zweifel ein Anbieter mit einer stabileren Route.