Spiele: Tickrate (Hz) und Paketgröße (B)

Was ist diese Datenbank?

Jedes Onlinespiel tauscht Daten in einem eigenen Takt aus. Das ist die Tickrate (Hz) — wie oft der Server die Spielwelt pro Sekunde fortschreibt. Die Paketgröße ist, wie viele Daten dabei jedes Mal übertragen werden.

Spiele mit hoher Tickrate wie Valorant mit 128 Hz reagieren besonders empfindlich: Geht dort ein einziges Paket verloren, siehst du Rubberbanding oder Treffer, die nicht zählen. Wähle dein Spiel, um die Messung mit genau seinem Verkehrsmuster laufen zu lassen.

Jede Rate sagt, woher sie kommt. belegt heißt, ein Entwickler hat sie veröffentlicht oder sie ist eine dokumentierte Servereinstellung. geschätzt heißt, sie ist aus Engine oder Genre plausibel, aber niemand hat eine Zahl veröffentlicht — das sagen wir, statt so zu tun als ob. Einträge, die sich überhaupt nicht belegen ließen, wurden aus dieser Datenbank entfernt statt geraten.

Warum die Tickrate für den Ping zählt

Ein Speedtest prüft die Downloadrate, und die ist fürs Spielen weitgehend gleichgültig. Onlinespiele brauchen sehr wenig Datenvolumen — oft unter 1 Mbit/s —, aber sie brauchen es in gleichmäßigem Rhythmus.

Spielst du ein 60-Hz-Spiel, erwartet der Server exakt 60 kleine Pakete pro Sekunde von dir. Leidet deine Leitung unter Jitter (ungleichmäßige Ankunft) oder Paketverlust (gar keine Ankunft), verpasst du dieses Zeitfenster. Dieses Werkzeug bildet genau solche Rhythmen nach — und zeigt, ob deine Leitung sie trägt. Wie hier gemessen wird.

Spiel Tickrate (Hz) Paketgröße Quelle Messen
4Story 20 Hz 80 Byte geschätzt No publisher figure; a 2009 PvP MMO. Im Messwerkzeug wählbar
7 Days to Die 30 Hz 300 Byte geschätzt The Fun Pimps publish no tick rate; server-hosted with operator-tuned settings. Im Messwerkzeug wählbar
A.V.A Global 60 Hz 150 Byte geschätzt Neowiz publishes no rate. Im Messwerkzeug wählbar
ARMS 60 Hz 60 Byte geschätzt Nintendo publishes nothing; frame-sensitive peer-to-peer fighting. Im Messwerkzeug wählbar
Abiotic Factor 30 Hz 200 Byte geschätzt Deep Field publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. Im Messwerkzeug wählbar
Absolver 60 Hz 100 Byte geschätzt Sloclap publishes no rate; peer-to-peer melee duels at the game's frame rate. Im Messwerkzeug wählbar
AdventureQuest 3D 10 Hz 60 Byte geschätzt Artix publishes no tick rate; low-rate estimate for a cross-platform casual MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Agar.io 30 Hz 40 Byte geschätzt Browser game over WebSocket; no published rate. 30 Hz is the community figure for the original server. Im Messwerkzeug wählbar
Age of Conan 30 Hz 100 Byte geschätzt Funcom publishes no rate; action combat suggests a higher rate. Im Messwerkzeug wählbar
Age of Empires II: Definitive Edition 6 Hz 90 Byte geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands in turns rather than streaming state. The turn rate adapts to the slowest player. Im Messwerkzeug wählbar
Age of Empires IV 8 Hz 110 Byte geschätzt Lockstep simulation like AoE2; Relic publishes no command rate. The catalogue previously held this game twice, at 8 and at 20 Hz. Im Messwerkzeug wählbar
Aion Classic 20 Hz 100 Byte geschätzt NCSoft publishes no rate; tab-target MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Albion Online 30 Hz 80 Byte geschätzt Sandbox Interactive publishes no tick rate; the game uses Photon, whose default send rates are configurable per room. Im Messwerkzeug wählbar
Alicia Online 30 Hz 100 Byte geschätzt No publisher figure; horse racing needs a moderate rate. Im Messwerkzeug wählbar
Aliens: Fireteam Elite 30 Hz 200 Byte geschätzt Cold Iron publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. Im Messwerkzeug wählbar
American Truck Simulator 10 Hz 150 Byte geschätzt Same engine and multiplayer model as ETS2; no published figure. Im Messwerkzeug wählbar
Among Us 15 Hz 60 Byte geschätzt Innersloth publishes no rate; low-rate position updates are enough for a 2D lobby game. Im Messwerkzeug wählbar
Among Us VR 15 Hz 60 Byte geschätzt Schell Games publishes no rate; same session model as the flat version. Im Messwerkzeug wählbar
Anarchy Online 20 Hz 80 Byte geschätzt Funcom publishes no rate; a 2001 tab-target MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Animal Jam 10 Hz 60 Byte geschätzt WildWorks publishes no rate; casual social world. Im Messwerkzeug wählbar
Anno 1800 5 Hz 100 Byte geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Im Messwerkzeug wählbar
Apex Legends 20 Hz 250 Byte belegt Respawn's lead engineer defended 20 Hz publicly, arguing 60 Hz would triple bandwidth for about two frames of accuracy. Test starten
Arc Raiders 60 Hz 250 Byte geschätzt Contradictory reports: an early 20 Hz figure against third-party measurements near 90 ticks. Embark has confirmed neither. Im Messwerkzeug wählbar
Arena Breakout: Infinite 60 Hz 350 Byte geschätzt MoreFun publishes no tick rate; 60 Hz is the community figure for the PC extraction shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Arena of Valor 30 Hz 60 Byte geschätzt Tencent publishes no tick rate; genre-typical estimate. Im Messwerkzeug wählbar
Ark: Survival Ascended 30 Hz 400 Byte geschätzt Studio Wildcard publishes no tick rate; Unreal's default replication is 30 Hz and server operators tune it. Im Messwerkzeug wählbar
Arma 3 40 Hz 400 Byte geschätzt Bohemia exposes server FPS rather than a fixed tick; the effective rate depends on mission load and hardware. Im Messwerkzeug wählbar
Arma Reforger 60 Hz 400 Byte geschätzt Enfusion engine; Bohemia publishes no fixed rate and the server's load governs it. Im Messwerkzeug wählbar
Armored Core VI 60 Hz 200 Byte geschätzt FromSoftware publishes no rate; peer-to-peer matches. Im Messwerkzeug wählbar
Armored Warfare 30 Hz 150 Byte geschätzt MY.GAMES publishes no tick rate; genre-typical estimate. Im Messwerkzeug wählbar
Asphalt Legends Unite 60 Hz 100 Byte geschätzt Gameloft publishes no rate; arcade racing at the 60 fps game rate. Im Messwerkzeug wählbar
Assetto Corsa Competizione 400 Hz 200 Byte geschätzt The 400 Hz figure is ACC's internal physics rate, not its network rate; the server sends far less often. Kept as the conservative upper bound and flagged as an estimate. Im Messwerkzeug wählbar
Astroneer 30 Hz 200 Byte geschätzt System Era publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Aura Kingdom 20 Hz 80 Byte geschätzt X-Legend publishes no rate. Im Messwerkzeug wählbar
Auto Chess 10 Hz 80 Byte geschätzt Round-based auto-battler; no continuous position stream. Im Messwerkzeug wählbar
Avorion 30 Hz 250 Byte geschätzt Boxelware publishes no rate; dedicated servers. Im Messwerkzeug wählbar
Back 4 Blood 30 Hz 200 Byte geschätzt Turtle Rock publishes no tick rate; Unreal defaults, no ongoing development. Im Messwerkzeug wählbar
Backpack Battles 5 Hz 60 Byte geschätzt Asynchronous auto-battler: opponents are snapshots, not live connections. Im Messwerkzeug wählbar
Barotrauma 30 Hz 200 Byte geschätzt FakeFish publishes no rate; peer- or server-hosted 2D submarine co-op. The catalogue previously held this game twice. Im Messwerkzeug wählbar
Battlefield 1 60 Hz 250 Byte geschätzt DICE shipped 60 Hz on PC for most modes; console rates differed and are not documented. Im Messwerkzeug wählbar
Battlefield 4 60 Hz 250 Byte belegt DICE raised BF4 to 60 Hz servers in the CTE and shipped it; 30 Hz remained on some regions. Im Messwerkzeug wählbar
Battlefield 6 60 Hz 300 Byte belegt DICE confirmed 60 Hz servers at launch; the RedSec battle royale mode runs at 30 Hz. Im Messwerkzeug wählbar
Battlefield V 60 Hz 250 Byte geschätzt DICE shipped 60 Hz on PC; no per-region documentation. Im Messwerkzeug wählbar
BeamNG.drive 20 Hz 300 Byte geschätzt Multiplayer is community-built (BeamMP); the rate depends on the server, not on BeamNG. Im Messwerkzeug wählbar
Besiege 30 Hz 200 Byte geschätzt Spiderling publishes no rate; peer-hosted physics sandbox. Im Messwerkzeug wählbar
Beyond All Reason 30 Hz 150 Byte geschätzt Open source on the Spring/Recoil engine; lockstep with a configurable sim rate. Im Messwerkzeug wählbar
Black Desert Online 30 Hz 120 Byte geschätzt Pearl Abyss publishes no tick rate; 30 Hz is an estimate from the action-combat behaviour. Im Messwerkzeug wählbar
Black Squad 60 Hz 150 Byte geschätzt NS Studio publishes no rate; free-to-play CS-style shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Blade & Soul 30 Hz 100 Byte geschätzt NCSoft publishes no rate; action combat suggests a higher rate. Im Messwerkzeug wählbar
BlazBlue: Central Fiction 60 Hz 50 Byte belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Im Messwerkzeug wählbar
Blood Bowl 3 5 Hz 80 Byte geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Im Messwerkzeug wählbar
Blood Strike 60 Hz 120 Byte geschätzt NetEase publishes no tick rate; estimate for a fast mobile shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Bodycam 60 Hz 200 Byte geschätzt Reissad Studio publishes no tick rate; Unreal 5 peer/dedicated hybrid. Im Messwerkzeug wählbar
Boom Beach 5 Hz 40 Byte geschätzt Supercell publishes no rate; asynchronous raids, no live stream. Im Messwerkzeug wählbar
Borderlands 3 30 Hz 250 Byte geschätzt Gearbox publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. Im Messwerkzeug wählbar
Borderlands 4 30 Hz 250 Byte geschätzt Gearbox publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. Im Messwerkzeug wählbar
Boring Man 60 Hz 80 Byte geschätzt Spasman publishes no rate; community-hosted 2D shooter servers. Im Messwerkzeug wählbar
Brawl Stars 30 Hz 40 Byte geschätzt Supercell publishes no tick rate. Every third-party figure we could trace led back to a copy of our own page, so this stays an estimate. Im Messwerkzeug wählbar
Brawlhalla 60 Hz 40 Byte belegt Blue Mammoth ships rollback netcode running at the 60 fps game rate. Im Messwerkzeug wählbar
Brawlout 60 Hz 60 Byte geschätzt Angry Mob publishes nothing; platform fighter at the 60 fps frame rate. Im Messwerkzeug wählbar
Breachers 60 Hz 200 Byte geschätzt Triangle Factory publishes no rate; VR tactical shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Burnout Paradise Remastered 30 Hz 150 Byte geschätzt Criterion published no rate; peer-hosted open-world sessions. Im Messwerkzeug wählbar
Cabal Online 20 Hz 80 Byte geschätzt ESTsoft publishes no rate. Im Messwerkzeug wählbar
Call of Duty: Mobile 30 Hz 100 Byte geschätzt Activision publishes no figure for the mobile title; 30 Hz is the community estimate. Im Messwerkzeug wählbar
Call of Duty: Warzone 20 Hz 300 Byte belegt Warzone servers run at roughly 20 Hz - Call of Duty multiplayer runs up to 60 Hz, the battle royale mode does not. Test starten
Carcassonne 5 Hz 40 Byte geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Im Messwerkzeug wählbar
Catan Universe 5 Hz 40 Byte geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Im Messwerkzeug wählbar
Champions Online 30 Hz 100 Byte geschätzt Cryptic publishes no rate. Im Messwerkzeug wählbar
ChilloutVR 30 Hz 200 Byte geschätzt Alpha Blend publishes no rate; social VR instances. Im Messwerkzeug wählbar
Chivalry 2 30 Hz 200 Byte geschätzt Torn Banner publishes no rate; 64-player Unreal servers. Im Messwerkzeug wählbar
City of Heroes: Homecoming 30 Hz 100 Byte geschätzt Community-run servers; the rate is a server setting, not a publisher figure. Im Messwerkzeug wählbar
Civilization VI 2 Hz 100 Byte geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Im Messwerkzeug wählbar
Civilization VII 2 Hz 100 Byte geschätzt Turn-based: traffic is per turn, not per second. 2 Hz stands in for the keep-alive and sync traffic. Im Messwerkzeug wählbar
Clash Royale 10 Hz 40 Byte geschätzt Supercell publishes no tick rate. Clash Royale is command-based rather than position-based, so a low rate is plausible; it stays an estimate. Im Messwerkzeug wählbar
Clash of Clans 20 Hz 40 Byte geschätzt Supercell publishes no tick rate. Raids are deterministic replays of commands, not a position stream; 20 Hz is the figure the page has always stated. Im Messwerkzeug wählbar
Closers 30 Hz 80 Byte geschätzt Naddic publishes no rate; 2D action combat. Im Messwerkzeug wählbar
Club Penguin Legacy 5 Hz 60 Byte geschätzt Fan-run revival; tile-based movement, no continuous stream. Im Messwerkzeug wählbar
Combat Arms: Reloaded 60 Hz 150 Byte geschätzt Nexon publishes no rate; a long-running free-to-play CS-style shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Command & Conquer Remastered 20 Hz 80 Byte geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Im Messwerkzeug wählbar
Company of Heroes 2 20 Hz 120 Byte geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Im Messwerkzeug wählbar
Company of Heroes 3 20 Hz 120 Byte geschätzt Lockstep command exchange; Relic publishes no network rate. Im Messwerkzeug wählbar
Conan Exiles 30 Hz 300 Byte geschätzt Funcom publishes no rate; Unreal dedicated servers, operator-tuned. Im Messwerkzeug wählbar
Conqueror's Blade 30 Hz 200 Byte geschätzt Booming Tech publishes no rate; large-scale siege battles. Im Messwerkzeug wählbar
Contractors VR 60 Hz 200 Byte geschätzt Caveman publishes no rate; community-hosted Unreal servers. Im Messwerkzeug wählbar
Core Keeper 30 Hz 150 Byte geschätzt Pugstorm publishes no rate; peer-hosted co-op sandbox. Im Messwerkzeug wählbar
Counter-Strike 1.6 100 Hz 100 Byte belegt GoldSrc: sys_ticrate on a dedicated server, 100 on competitive configs; the client's cl_updaterate matches it. Im Messwerkzeug wählbar
Counter-Strike 2 64 Hz 250 Byte belegt Valve runs official CS2 servers at 64 tick; sub-tick only timestamps inputs between those ticks, it does not raise the rate. Test starten
Counter-Strike: Source 66 Hz 150 Byte belegt Source engine dedicated server: tickrate 66 by default, which is what cl_updaterate is capped to on public servers. Im Messwerkzeug wählbar
Craftopia 30 Hz 250 Byte geschätzt Pocketpair publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Crash Team Racing Nitro-Fueled 30 Hz 120 Byte geschätzt Beenox publishes no rate; peer-hosted kart racing. Im Messwerkzeug wählbar
Critical Ops 60 Hz 120 Byte geschätzt Critical Force publishes no tick rate; estimate for a CS-style mobile shooter. Im Messwerkzeug wählbar
CrossFire 60 Hz 150 Byte geschätzt Smilegate publishes no rate. Im Messwerkzeug wählbar
Crossout 30 Hz 200 Byte geschätzt Gaijin publishes no tick rate; same engine family as War Thunder. Im Messwerkzeug wählbar
Cuisine Royale (CRSED) 30 Hz 250 Byte geschätzt Gaijin publishes no rate; Dagor engine battle royale. Im Messwerkzeug wählbar
DC Universe Online 30 Hz 100 Byte geschätzt Daybreak publishes no tick rate; the action combat suggests a higher rate than a tab-target MMO. Im Messwerkzeug wählbar
DCS World 30 Hz 300 Byte geschätzt Eagle Dynamics publishes no rate; dedicated servers, operator-tuned. Im Messwerkzeug wählbar
DDNet 50 Hz 60 Byte belegt DDNet is a Teeworlds fork and keeps the fixed 50 Hz server tick. Im Messwerkzeug wählbar
DDTank 20 Hz 60 Byte geschätzt No published rate; turn-based browser artillery. Im Messwerkzeug wählbar
DIRT 5 30 Hz 150 Byte geschätzt Codemasters publishes no network rate. Im Messwerkzeug wählbar
Dark Age of Camelot 20 Hz 80 Byte geschätzt Broadsword publishes no rate; tab-target MMO with large RvR fights. Im Messwerkzeug wählbar
Dark Souls III 60 Hz 150 Byte geschätzt FromSoftware publishes no rate; PvP is peer-to-peer. Im Messwerkzeug wählbar
Day of Defeat: Source 66 Hz 150 Byte belegt Source engine dedicated server: tickrate 66 by default, which is what cl_updaterate is capped to on public servers. Im Messwerkzeug wählbar
Day of Infamy 60 Hz 200 Byte geschätzt Source engine build; the operator sets the tickrate. Im Messwerkzeug wählbar
DayZ 30 Hz 350 Byte geschätzt Server-dependent: the effective rate follows the server's FPS, which Bohemia exposes to operators rather than fixing. Im Messwerkzeug wählbar
Dead Island 2 30 Hz 250 Byte geschätzt Dambuster publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Dead by Daylight 60 Hz 150 Byte belegt Behaviour Interactive raised the dedicated server tick rate from 30 Hz to 60 Hz. Im Messwerkzeug wählbar
Dead or Alive 5 Last Round 60 Hz 60 Byte geschätzt Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; Koei Tecmo publishes nothing. Im Messwerkzeug wählbar
Dead or Alive 6 60 Hz 60 Byte geschätzt Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; Koei Tecmo publishes nothing. Im Messwerkzeug wählbar
Deadlock 60 Hz 200 Byte geschätzt Valve publishes no rate for Deadlock; it is Source 2, where CS2 runs 64 and Dota 2 runs 30. Im Messwerkzeug wählbar
Deadside 30 Hz 250 Byte geschätzt Bad Pixel publishes no rate; Unreal-based survival shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Deceit 30 Hz 150 Byte geschätzt World Makers publishes no rate; session-based social deduction. Im Messwerkzeug wählbar
Deep Rock Galactic 30 Hz 200 Byte geschätzt Ghost Ship publishes no tick rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. Im Messwerkzeug wählbar
Dekaron 20 Hz 80 Byte geschätzt No publisher figure; a 2004 action MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Delta Force 60 Hz 250 Byte geschätzt Team Jade publishes no tick rate; 60 Hz is the community figure for the extraction and warfare modes. Im Messwerkzeug wählbar
Descenders 30 Hz 120 Byte geschätzt RageSquid publishes no rate; shared-world downhill racing. Im Messwerkzeug wählbar
Destiny 2 40 Hz 200 Byte geschätzt Hybrid peer-to-peer with Bungie-hosted authority for some systems; Bungie has never published a tick rate. Im Messwerkzeug wählbar
Destiny Rising 30 Hz 150 Byte geschätzt NetEase publishes no tick rate for the mobile title; estimate. Im Messwerkzeug wählbar
Diep.io 30 Hz 40 Byte geschätzt Browser game over WebSocket; no published rate. Im Messwerkzeug wählbar
Don't Starve Together 30 Hz 150 Byte geschätzt Klei publishes no rate; dedicated servers with a fixed simulation step. Im Messwerkzeug wählbar
Doom Eternal 60 Hz 200 Byte geschätzt id Software publishes no rate for Battlemode; peer-hosted. Im Messwerkzeug wählbar
Dota 2 30 Hz 150 Byte belegt Source 2 runs Dota 2 at 30 ticks per second; visible in net_graph. Im Messwerkzeug wählbar
Dota Underlords 10 Hz 80 Byte geschätzt Round-based auto-battler; no continuous position stream. Im Messwerkzeug wählbar
Dragon Ball FighterZ 60 Hz 50 Byte belegt Rollback netcode was added post-launch: one input exchange per 60 fps frame. Im Messwerkzeug wählbar
Dragon Ball Xenoverse 2 30 Hz 150 Byte geschätzt Bandai Namco publishes nothing; lobby-based arena combat, not a frame-exact fighter. Im Messwerkzeug wählbar
Dragon Nest 30 Hz 100 Byte geschätzt Eyedentity publishes no rate; instanced action combat. Im Messwerkzeug wählbar
Dread Hunger 30 Hz 150 Byte geschätzt Digital Confectioners publishes no rate; Unreal-based social deduction. Im Messwerkzeug wählbar
Dual Universe 20 Hz 250 Byte geschätzt Novaquark publishes no rate; single-shard server architecture. Im Messwerkzeug wählbar
Duck Game 60 Hz 60 Byte geschätzt Landon Podbielski publishes no rate; frame-accurate 2D shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Dune: Awakening 30 Hz 350 Byte geschätzt Funcom publishes no tick rate; shared-world survival on Unreal defaults. Im Messwerkzeug wählbar
Dune: Spice Wars 10 Hz 100 Byte geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Im Messwerkzeug wählbar
Dungeon Fighter Online 30 Hz 80 Byte geschätzt Neople publishes no rate; frame-sensitive 2D action combat. Im Messwerkzeug wählbar
Dungeons & Dragons Online 20 Hz 100 Byte geschätzt Standing Stone publishes no rate; instanced tab-target MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Dying Light 2 30 Hz 250 Byte geschätzt Techland publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
EA Sports FC 25 30 Hz 150 Byte geschätzt EA publishes no tick rate for FC online play; 30 Hz is the long-standing community figure and what the page states. Test starten
EVE Online 1 Hz 150 Byte belegt CCP's server runs a 1 Hz simulation tick; time dilation stretches that tick under load rather than dropping it. Im Messwerkzeug wählbar
Eco 20 Hz 200 Byte geschätzt Strange Loop publishes no rate; dedicated servers for a slow-paced simulation. Im Messwerkzeug wählbar
Eden Eternal 20 Hz 80 Byte geschätzt X-Legend publishes no rate; tab-target MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Elden Ring 60 Hz 150 Byte geschätzt FromSoftware publishes no rate; invasions and co-op are peer-to-peer. Im Messwerkzeug wählbar
Eleven Table Tennis 90 Hz 80 Byte geschätzt For Fun Labs publishes no rate; the 90 Hz figure follows the headset frame rate, which is what the paddle physics need. Im Messwerkzeug wählbar
Elite Dangerous 30 Hz 150 Byte geschätzt Frontier publishes no tick rate; instances are peer-to-peer, so the rate depends on the session. Im Messwerkzeug wählbar
Elsword 30 Hz 80 Byte geschätzt KOG publishes no rate; 2D action combat. Im Messwerkzeug wählbar
Empyrion: Galactic Survival 30 Hz 300 Byte geschätzt Eleon publishes no rate; dedicated servers, operator-tuned. Im Messwerkzeug wählbar
Endless Legend 2 Hz 100 Byte geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Im Messwerkzeug wählbar
Endless Space 2 2 Hz 100 Byte geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Im Messwerkzeug wählbar
Enlisted 30 Hz 250 Byte geschätzt Gaijin publishes no tick rate; Dagor engine, same family as War Thunder. Im Messwerkzeug wählbar
Enshrouded 30 Hz 300 Byte geschätzt Keen Games publishes no rate; dedicated servers for up to 16 players. Im Messwerkzeug wählbar
Escape from Tarkov 60 Hz 450 Byte geschätzt Battlestate Games has never published a server tick rate. 60 Hz is the community's working figure. Im Messwerkzeug wählbar
Eternal Return 30 Hz 120 Byte geschätzt Nimble Neuron publishes no rate; MOBA-battle-royale hybrid. Im Messwerkzeug wählbar
Euro Truck Simulator 2 10 Hz 150 Byte geschätzt Convoy and TruckersMP both run at low rates; SCS publishes no figure. Im Messwerkzeug wählbar
Ev.io 60 Hz 60 Byte geschätzt Browser FPS; no published rate. Im Messwerkzeug wählbar
EverQuest 10 Hz 80 Byte geschätzt Daybreak publishes no rate; a 1999 tab-target MMO. Im Messwerkzeug wählbar
EverQuest II 20 Hz 80 Byte geschätzt Daybreak publishes no rate; tab-target MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Evil West 30 Hz 200 Byte geschätzt Flying Wild Hog publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
F1 23 60 Hz 150 Byte geschätzt Codemasters publishes no network rate; estimate at the physics rate. Im Messwerkzeug wählbar
F1 24 60 Hz 150 Byte geschätzt Codemasters publishes no network rate; estimate at the 60 fps physics rate. Im Messwerkzeug wählbar
FIFA Mobile 30 Hz 60 Byte geschätzt EA publishes no rate for the mobile title. Im Messwerkzeug wählbar
Factorio 60 Hz 200 Byte belegt Factorio's simulation runs at a fixed 60 UPS and multiplayer is deterministic lockstep against exactly that number. Im Messwerkzeug wählbar
Fall Guys 30 Hz 100 Byte geschätzt Mediatonic publishes no rate; 60-player rounds on dedicated servers. Im Messwerkzeug wählbar
Far Cry 6 30 Hz 250 Byte geschätzt Ubisoft publishes no rate; two-player peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Farlight 84 60 Hz 150 Byte geschätzt Miracle Games publishes no tick rate; 60 Hz is the community figure for the hero shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Farm Together 2 10 Hz 100 Byte geschätzt Milkstone publishes no rate; slow-paced co-op farming. Im Messwerkzeug wählbar
Farming Simulator 25 15 Hz 150 Byte geschätzt GIANTS publishes no rate; slow-paced co-op with dedicated server support. Im Messwerkzeug wählbar
Fiesta Online 20 Hz 80 Byte geschätzt Gamigo publishes no rate. Im Messwerkzeug wählbar
Fightcade 60 Hz 50 Byte belegt Fightcade runs GGPO rollback: one input exchange per emulated 60 fps frame. Im Messwerkzeug wählbar
Final Fantasy XIV 30 Hz 80 Byte geschätzt The documented 3-second server tick is the combat/regen tick, not the packet rate. Square Enix publishes no network rate. Im Messwerkzeug wählbar
First Class Trouble 30 Hz 100 Byte geschätzt Invisible Walls publishes no rate; session-based social deduction. Im Messwerkzeug wählbar
FiveM 30 Hz 350 Byte geschätzt Entirely server-dependent: OneSync configuration and the server operator decide the rate, not a publisher. Im Messwerkzeug wählbar
Flyff Universe 20 Hz 80 Byte geschätzt Gala Lab publishes no rate; browser-based MMO. Im Messwerkzeug wählbar
For Honor 60 Hz 120 Byte geschätzt Ubisoft moved For Honor to dedicated servers but publishes no tick rate. Im Messwerkzeug wählbar
Fortnite 30 Hz 250 Byte belegt Epic raised Fortnite from 20 Hz to 30 Hz and has kept it there; 100 players plus building physics is the stated reason it is not 60. Test starten
Forza Horizon 5 60 Hz 150 Byte geschätzt Playground publishes no network rate; peer-hosted convoys make a single figure inexact. Im Messwerkzeug wählbar
Free Fire 20 Hz 60 Byte geschätzt Garena publishes no tick rate; 20 Hz is the community figure for a 50-player mobile battle royale. Im Messwerkzeug wählbar
Free Realms Sunrise 20 Hz 80 Byte geschätzt Fan-run emulator server; the rate is a server setting. Im Messwerkzeug wählbar
FusionFall Retro 20 Hz 80 Byte geschätzt Fan-run emulator server; the rate is a server setting. Im Messwerkzeug wählbar
GRID Legends 30 Hz 150 Byte geschätzt Codemasters publishes no network rate. Im Messwerkzeug wählbar
GTA Online 30 Hz 350 Byte geschätzt Rockstar publishes no rate; sessions are peer-to-peer with Rockstar acting only as broker, so the rate follows the session host. Im Messwerkzeug wählbar
Gang Beasts 30 Hz 120 Byte geschätzt Boneloaf publishes no rate; peer-hosted physics brawler. Im Messwerkzeug wählbar
Garry's Mod 33 Hz 250 Byte belegt Source engine: Garry's Mod servers default to tickrate 33, raisable by the operator with -tickrate. Im Messwerkzeug wählbar
Gartic Phone 5 Hz 40 Byte geschätzt Turn-based drawing game; no continuous state stream. Im Messwerkzeug wählbar
Geneshift 60 Hz 100 Byte geschätzt Nik Nak publishes no rate; top-down shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Genshin Impact 30 Hz 100 Byte geschätzt HoYoverse publishes no tick rate; 30 Hz is an estimate for the always-online co-op world. Im Messwerkzeug wählbar
Ghost Recon Breakpoint 30 Hz 250 Byte geschätzt Ubisoft publishes no rate; peer-hosted open-world co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Ghost Recon Wildlands 30 Hz 250 Byte geschätzt Ubisoft publishes no rate; peer-hosted open-world co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Ghost of Tsushima: Legends 30 Hz 150 Byte geschätzt Sucker Punch publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Ghostbusters: Spirits Unleashed 30 Hz 150 Byte geschätzt Illfonic publishes no rate; Unreal-based asymmetric multiplayer. Im Messwerkzeug wählbar
Ghosts of Tabor 60 Hz 250 Byte geschätzt Combat Waffle publishes no rate; VR extraction shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Gigantic: Rampage Edition 60 Hz 150 Byte geschätzt Gearbox publishes no rate; Unreal 3-based hero shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Gloomhaven 5 Hz 60 Byte geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Im Messwerkzeug wählbar
Gloria Victis 30 Hz 200 Byte geschätzt Black Eye publishes no rate; action-combat MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Godfall 30 Hz 200 Byte geschätzt Counterplay publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Golf With Your Friends 30 Hz 80 Byte geschätzt Blacklight publishes no rate; peer-hosted. Im Messwerkzeug wählbar
Goose Goose Duck 20 Hz 60 Byte geschätzt Gaggle Studios publishes no rate; social deduction with low position traffic. Im Messwerkzeug wählbar
Gotham Knights 30 Hz 250 Byte geschätzt WB Montreal publishes no rate; two-player peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Gran Turismo 7 60 Hz 150 Byte geschätzt Polyphony publishes no network rate; estimate at the 60 fps physics rate. Im Messwerkzeug wählbar
Granblue Fantasy: Relink 30 Hz 150 Byte geschätzt Cygames publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Grand Chase Classic 30 Hz 80 Byte geschätzt KOG publishes no rate; 2D action combat. Im Messwerkzeug wählbar
Grand Fantasia 20 Hz 80 Byte geschätzt X-Legend publishes no rate; tab-target MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Gray Zone Warfare 60 Hz 350 Byte geschätzt MADFINGER publishes no tick rate; large-map Unreal servers, operator-influenced. Im Messwerkzeug wählbar
Green Hell 30 Hz 250 Byte geschätzt Creepy Jar publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Grounded 30 Hz 250 Byte geschätzt Obsidian publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. Im Messwerkzeug wählbar
Guild Wars 2 25 Hz 100 Byte geschätzt ArenaNet publishes no tick rate; 25 Hz is a community estimate from packet captures. Note that the game's own gameplay traffic is TCP, so this is a rate, not a protocol match. Im Messwerkzeug wählbar
Guilty Gear -Strive- 60 Hz 40 Byte belegt Rollback netcode (GGPO-style): one input exchange per 60 fps frame. Im Messwerkzeug wählbar
Guilty Gear Xrd Rev 2 60 Hz 50 Byte belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Im Messwerkzeug wählbar
Gunbound 20 Hz 60 Byte geschätzt Softnyx publishes no rate; turn-based artillery. Im Messwerkzeug wählbar
Gunfire Reborn 30 Hz 150 Byte geschätzt Duoyi publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Habbo Hotel 5 Hz 60 Byte geschätzt Tile-based social game; movement is per-tile, not per-frame. Im Messwerkzeug wählbar
Half-Life 2: Deathmatch 66 Hz 150 Byte belegt Source engine dedicated server: tickrate 66 by default, which is what cl_updaterate is capped to on public servers. Im Messwerkzeug wählbar
Half-Life: Deathmatch 100 Hz 100 Byte belegt GoldSrc: sys_ticrate, commonly run at 100 on public servers. Im Messwerkzeug wählbar
Halo Infinite 60 Hz 250 Byte geschätzt 343 publishes no tick rate; 60 Hz is the community figure from netcode analysis. Im Messwerkzeug wählbar
Halo: The Master Chief Collection 60 Hz 200 Byte geschätzt 343 publishes no tick rate; dedicated servers for most playlists. Im Messwerkzeug wählbar
Hay Day 5 Hz 40 Byte geschätzt Supercell publishes no rate; asynchronous farming, no live stream. Im Messwerkzeug wählbar
Hearthstone 10 Hz 60 Byte geschätzt Turn-based: there is no tick to speak of, only request/response traffic. 10 Hz is a conservative stand-in. Im Messwerkzeug wählbar
Hearts of Iron IV 5 Hz 100 Byte geschätzt Paradox's clockwork simulation syncs on its own daily tick, not a network tick; no published rate. Im Messwerkzeug wählbar
Hedgewars 30 Hz 80 Byte geschätzt Open source turn-based artillery; lockstep, no continuous stream. Im Messwerkzeug wählbar
Hell Let Loose 30 Hz 350 Byte geschätzt Team17 publishes no rate; 100-player Unreal servers. Im Messwerkzeug wählbar
Helldivers 2 30 Hz 250 Byte geschätzt Missions are peer-hosted - the 'tick rate' is whatever the host machine sustains. Arrowhead publishes no value. Im Messwerkzeug wählbar
Heroes of the Storm 16 Hz 120 Byte geschätzt Blizzard publishes no rate; the simulation follows the StarCraft II engine family. Im Messwerkzeug wählbar
Honkai: Star Rail 10 Hz 80 Byte geschätzt Turn-based and always-online: there is no position stream to tick. 10 Hz is an estimate of the keep-alive and command traffic. Im Messwerkzeug wählbar
Honor of Kings 30 Hz 60 Byte geschätzt Tencent publishes no tick rate; genre-typical estimate for a mobile MOBA. Im Messwerkzeug wählbar
Horse Haven 10 Hz 60 Byte geschätzt Ubisoft publishes no rate; asynchronous mobile management game. Im Messwerkzeug wählbar
Hot Wheels Unleashed 2 30 Hz 150 Byte geschätzt Milestone publishes no rate; Unreal-based arcade racing. Im Messwerkzeug wählbar
Howrse 2 Hz 40 Byte geschätzt Browser management game: page requests, not a game stream. Im Messwerkzeug wählbar
Human: Fall Flat 30 Hz 120 Byte geschätzt No Brakes publishes no rate; peer-hosted physics co-op. Im Messwerkzeug wählbar
HumanitZ 30 Hz 250 Byte geschätzt yodubgames publishes no rate; peer-hosted survival. Im Messwerkzeug wählbar
Humankind 2 Hz 100 Byte geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Im Messwerkzeug wählbar
Hunt: Showdown 1896 60 Hz 250 Byte geschätzt Community measurements contradict each other (30-40 vs 80+); Crytek publishes no value. Im Messwerkzeug wählbar
Hunter's Arena: Legends 60 Hz 150 Byte geschätzt Mantisco publishes no rate; battle-royale brawler. Im Messwerkzeug wählbar
IMVU 10 Hz 100 Byte geschätzt Room-based social app; no continuous position stream. Im Messwerkzeug wählbar
Icarus 30 Hz 300 Byte geschätzt RocketWerkz publishes no rate; Unreal-based session survival. Im Messwerkzeug wählbar
Infestation: The New Z 30 Hz 300 Byte geschätzt Fredaikis publishes no rate; community-hosted survival servers. Im Messwerkzeug wählbar
Injustice 2 60 Hz 60 Byte geschätzt NetherRealm's netcode runs at the 60 fps frame rate; no published figure. Im Messwerkzeug wählbar
Insurgency 60 Hz 200 Byte geschätzt Source engine build; the operator sets the tickrate. Im Messwerkzeug wählbar
Insurgency: Sandstorm 60 Hz 200 Byte geschätzt New World Interactive publishes no rate; Unreal dedicated servers, operator-tuned. Im Messwerkzeug wählbar
Ion Fury 60 Hz 100 Byte geschätzt Voidpoint publishes no rate; Build-engine deathmatch. Im Messwerkzeug wählbar
Iron Harvest 20 Hz 120 Byte geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Im Messwerkzeug wählbar
Isonzo 60 Hz 200 Byte geschätzt M2H/BlackMill publish no rate; community-hosted Unity servers. Im Messwerkzeug wählbar
Jackbox Party Pack 5 Hz 60 Byte geschätzt Players answer through a web client; there is no continuous game stream at all. Im Messwerkzeug wählbar
JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle R 60 Hz 50 Byte geschätzt Bandai Namco publishes nothing; peer-to-peer matches at the game's frame rate. Im Messwerkzeug wählbar
Killer Instinct 60 Hz 50 Byte belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Im Messwerkzeug wählbar
Killer Klowns from Outer Space 30 Hz 200 Byte geschätzt Illfonic publishes no rate; Unreal-based asymmetric horror. Im Messwerkzeug wählbar
Killer Queen Black 60 Hz 80 Byte geschätzt Liquid Bit publishes no rate; 5v5 arcade platformer. Im Messwerkzeug wählbar
Killing Floor 2 30 Hz 200 Byte geschätzt Tripwire publishes no tick rate; Unreal 3 dedicated servers with operator-tuned settings. Im Messwerkzeug wählbar
Knight Online 20 Hz 80 Byte geschätzt Publisher figure does not exist; a 2004 PvP MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Krunker.io 60 Hz 60 Byte geschätzt Browser FPS with community servers; the rate depends on the host. Im Messwerkzeug wählbar
KurtzPel 60 Hz 100 Byte geschätzt KOG publishes no rate; arena action combat. Im Messwerkzeug wählbar
Last Chaos 20 Hz 80 Byte geschätzt No publisher figure; a 2006 tab-target MMO. Im Messwerkzeug wählbar
League of Legends 30 Hz 120 Byte belegt Riot has stated the League server loop runs at 30 Hz; the client interpolates between those updates. Test starten
League of Legends: Wild Rift 30 Hz 60 Byte geschätzt Riot publishes no separate figure for Wild Rift; 30 Hz mirrors the PC title. Im Messwerkzeug wählbar
Left 4 Dead 2 30 Hz 150 Byte belegt Valve's Source servers run L4D2 at 30 tick by default; visible in net_graph and settable by operators. Im Messwerkzeug wählbar
Legends of Runeterra 10 Hz 60 Byte geschätzt Turn-based request/response traffic; no published rate. Im Messwerkzeug wählbar
Lethal Company 30 Hz 150 Byte geschätzt Zeekerss publishes no tick rate; peer-hosted co-op on Unity Netcode defaults. Im Messwerkzeug wählbar
Lethal League Blaze 60 Hz 60 Byte belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Im Messwerkzeug wählbar
Level Zero: Extraction 60 Hz 250 Byte geschätzt DogHowl publishes no rate; Unreal-based. Im Messwerkzeug wählbar
Lineage 2 Classic 20 Hz 100 Byte geschätzt NCSoft publishes no rate; tab-target MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Lineage W 20 Hz 80 Byte geschätzt NCSoft publishes no rate. Im Messwerkzeug wählbar
Lord of the Rings Online 20 Hz 80 Byte geschätzt Standing Stone Games publishes no tick rate; genre-typical estimate. Im Messwerkzeug wählbar
Lords of the Fallen 30 Hz 150 Byte geschätzt Hexworks publishes no rate; peer-to-peer co-op and invasions. Im Messwerkzeug wählbar
Lost Ark 30 Hz 120 Byte geschätzt No published value; 30 Hz is a genre-typical estimate for an action MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Lost Light 60 Hz 250 Byte geschätzt NetEase publishes no rate for the mobile extraction shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Luanti (Minetest) 20 Hz 200 Byte geschätzt Open source: the server step is configurable (dedicated_server_step), commonly 0.09-0.1 s. Im Messwerkzeug wählbar
MINDNIGHT 5 Hz 40 Byte geschätzt Text-driven social deduction; no continuous state stream. Im Messwerkzeug wählbar
MX vs ATV Legends 30 Hz 150 Byte geschätzt Rainbow Studios publishes no rate. Im Messwerkzeug wählbar
Mabinogi 20 Hz 80 Byte geschätzt Nexon publishes no rate; a 2004 sandbox MMO with tab-target combat. Im Messwerkzeug wählbar
Madden NFL 25 60 Hz 150 Byte geschätzt EA publishes no tick rate; estimate at the 60 fps game rate. Im Messwerkzeug wählbar
Magic: Arena 10 Hz 60 Byte geschätzt Turn-based request/response traffic; no published rate. Im Messwerkzeug wählbar
MapleStory 20 Hz 60 Byte geschätzt Nexon publishes no tick rate; 20 Hz is an estimate for a 2D side-scrolling MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Marauders 60 Hz 250 Byte geschätzt Small Impact Games publishes no rate; Unreal-based extraction shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Mario Golf: Super Rush 30 Hz 80 Byte geschätzt Nintendo publishes nothing; turn- and shot-based play. Im Messwerkzeug wählbar
Mario Kart 8 Deluxe 15 Hz 100 Byte geschätzt Nintendo publishes no rate; peer-to-peer races, and the low rate is consistent with the observed rubber-banding. Im Messwerkzeug wählbar
Mario Party Superstars 20 Hz 100 Byte geschätzt Nintendo publishes nothing; turn-based board play. Im Messwerkzeug wählbar
Mario Strikers: Battle League 60 Hz 120 Byte geschätzt Nintendo publishes nothing; frame-sensitive peer-to-peer play. Im Messwerkzeug wählbar
Mario Tennis Aces 60 Hz 100 Byte geschätzt Nintendo publishes nothing; frame-sensitive peer-to-peer play. Im Messwerkzeug wählbar
Marvel Rivals 60 Hz 200 Byte belegt NetEase confirmed 60-tick servers at launch. Im Messwerkzeug wählbar
Marvel Snap 5 Hz 60 Byte geschätzt Simultaneous-turn card game: a handful of messages per turn, no continuous stream. Im Messwerkzeug wählbar
Marvel vs. Capcom: Infinite 60 Hz 50 Byte geschätzt Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; Capcom publishes nothing. Im Messwerkzeug wählbar
MechWarrior Online 30 Hz 200 Byte geschätzt PGI publishes no tick rate; CryEngine-based dedicated servers. Im Messwerkzeug wählbar
Mecha BREAK 60 Hz 250 Byte geschätzt Amazing Seasun publishes no tick rate; 60 Hz is the community figure. Im Messwerkzeug wählbar
Medieval Dynasty 20 Hz 250 Byte geschätzt Render Cube publishes no rate; slow-paced co-op survival. Im Messwerkzeug wählbar
Melty Blood: Type Lumina 60 Hz 50 Byte belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Im Messwerkzeug wählbar
Metin2 20 Hz 60 Byte geschätzt Gameforge publishes no rate; a 2004 MMO with many private servers. Im Messwerkzeug wählbar
Microsoft Flight Simulator 10 Hz 250 Byte geschätzt Asobo publishes no rate; shared skies need only low-rate position updates. Im Messwerkzeug wählbar
Midair: Community Edition 60 Hz 150 Byte geschätzt Community-run successor to Tribes; the rate is a server setting. Im Messwerkzeug wählbar
Midnight Ghost Hunt 30 Hz 150 Byte geschätzt Vaulted Sky publishes no rate; Unreal-based asymmetric multiplayer. Im Messwerkzeug wählbar
Minecraft 20 Hz 300 Byte belegt Mojang's server runs a fixed 20 ticks per second (50 ms per tick); the whole game logic is defined against it. Test starten
Miscreated 30 Hz 300 Byte geschätzt Entrada publishes no rate; community-hosted survival servers. Im Messwerkzeug wählbar
Mobile Legends: Bang Bang 30 Hz 60 Byte geschätzt Moonton publishes no tick rate; 30 Hz is the genre-typical estimate for a mobile MOBA. Im Messwerkzeug wählbar
Modern Warships 30 Hz 100 Byte geschätzt Cube Software publishes no rate. Im Messwerkzeug wählbar
Monopoly Plus 5 Hz 60 Byte geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Im Messwerkzeug wählbar
Monster Energy Supercross 6 30 Hz 150 Byte geschätzt Milestone publishes no rate. Im Messwerkzeug wählbar
Monster Hunter Rise 30 Hz 200 Byte geschätzt Capcom publishes no rate; peer-hosted hunts. Im Messwerkzeug wählbar
Monster Hunter Wilds 30 Hz 250 Byte geschätzt Capcom publishes no rate; peer-hosted hunts. Im Messwerkzeug wählbar
Monster Hunter World 30 Hz 200 Byte geschätzt Capcom publishes no rate; peer-hosted hunts. Im Messwerkzeug wählbar
Mordhau 60 Hz 200 Byte geschätzt Triternion publishes no rate; Unreal dedicated servers, operator-tuned. Im Messwerkzeug wählbar
Mortal Kombat 1 60 Hz 50 Byte belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame. Im Messwerkzeug wählbar
Mortal Online 2 30 Hz 250 Byte geschätzt Star Vault publishes no rate; Unreal-based full-loot MMO. Im Messwerkzeug wählbar
MotoGP 24 30 Hz 150 Byte geschätzt Milestone publishes no network rate. Im Messwerkzeug wählbar
Mount & Blade II: Bannerlord 30 Hz 200 Byte geschätzt TaleWorlds publishes no rate; the official multiplayer and the community Bannerlord Online mod both depend on the server. Im Messwerkzeug wählbar
Mount & Blade: Warband 30 Hz 200 Byte geschätzt TaleWorlds publishes no rate; community-hosted servers. Im Messwerkzeug wählbar
Moving Out 2 30 Hz 80 Byte geschätzt SMG Studio publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
MudRunner 20 Hz 200 Byte geschätzt Saber publishes no rate; slow-paced peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
MultiVersus 60 Hz 60 Byte belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame. Im Messwerkzeug wählbar
My Hero Ultra Rumble 30 Hz 150 Byte geschätzt Bandai Namco publishes nothing; 24-player battle royale. Im Messwerkzeug wählbar
My Time at Sandrock 20 Hz 120 Byte geschätzt Pathea publishes no rate; peer-hosted co-op mode. Im Messwerkzeug wählbar
NBA 2K25 60 Hz 150 Byte geschätzt 2K publishes no tick rate; estimate at the 60 fps game rate. Im Messwerkzeug wählbar
Naraka: Bladepoint 60 Hz 200 Byte geschätzt NetEase publishes no rate; 60 Hz is the community figure. Im Messwerkzeug wählbar
Naruto to Boruto: Shinobi Striker 30 Hz 150 Byte geschätzt Bandai Namco publishes nothing; peer-hosted arena combat. Im Messwerkzeug wählbar
Necesse 30 Hz 120 Byte geschätzt Fair Games publishes no rate; dedicated servers for a 2D sandbox. Im Messwerkzeug wählbar
Need for Speed Heat 30 Hz 150 Byte geschätzt Ghost Games publishes no rate; peer-hosted open-world sessions. Im Messwerkzeug wählbar
Need for Speed Hot Pursuit Remastered 30 Hz 150 Byte geschätzt Criterion publishes no rate; peer-hosted races. Im Messwerkzeug wählbar
Need for Speed Unbound 30 Hz 150 Byte geschätzt Criterion publishes no rate; peer-hosted open-world sessions. Im Messwerkzeug wählbar
Neverwinter 20 Hz 100 Byte geschätzt Cryptic publishes no tick rate; genre-typical estimate. Im Messwerkzeug wählbar
New World: Aeternum 30 Hz 150 Byte geschätzt Amazon Games publishes no figure; 30 Hz is an estimate from the action-combat behaviour. Im Messwerkzeug wählbar
Nickelodeon All-Star Brawl 2 60 Hz 60 Byte belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Im Messwerkzeug wählbar
Nidhogg 2 60 Hz 60 Byte geschätzt Messhof publishes no rate; frame-accurate 2D duelling. Im Messwerkzeug wählbar
Nightingale 30 Hz 300 Byte geschätzt Inflexion publishes no rate; Unreal-based shared-world survival. Im Messwerkzeug wählbar
Nintendo Switch Sports 30 Hz 100 Byte geschätzt Nintendo publishes nothing; peer-to-peer matches. Im Messwerkzeug wählbar
Nioh 2 30 Hz 150 Byte geschätzt Team Ninja publishes no rate; peer-to-peer co-op. Im Messwerkzeug wählbar
No Man's Sky 30 Hz 250 Byte geschätzt Hello Games publishes no tick rate; peer-based multiplayer over a lobby service. Im Messwerkzeug wählbar
Northgard 10 Hz 100 Byte geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Im Messwerkzeug wählbar
NosTale 20 Hz 60 Byte geschätzt Gameforge publishes no rate; tile-based movement. Im Messwerkzeug wählbar
Old School RuneScape 2 Hz 30 Byte belegt The OSRS game tick is exactly 600 ms (1.67 Hz), documented by Jagex and central to the game's mechanics. This test sends 2 Hz because the catalogue holds whole numbers - see the note on the page. Im Messwerkzeug wählbar
Old World 2 Hz 100 Byte geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Im Messwerkzeug wählbar
Once Human 30 Hz 300 Byte geschätzt Starry Studio publishes no tick rate; Unreal-based shared-world survival. Im Messwerkzeug wählbar
One Piece: Pirate Warriors 4 30 Hz 150 Byte geschätzt Bandai Namco publishes nothing; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Onward 60 Hz 200 Byte geschätzt Downpour publishes no rate; VR tactical shooter. Im Messwerkzeug wählbar
OrbusVR: Reborn 30 Hz 150 Byte geschätzt Ad Alternum publishes no rate; VR MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Outriders 30 Hz 250 Byte geschätzt People Can Fly publishes no rate; server-brokered co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Overcooked! 2 30 Hz 80 Byte geschätzt Team17 publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Overwatch 2 63 Hz 200 Byte belegt Blizzard set the default tick rate to 63 Hz with the high-bandwidth rollout (up from 21 Hz); the in-game netgraph reports 63-64 PPS. Im Messwerkzeug wählbar
PGA Tour 2K23 30 Hz 80 Byte geschätzt 2K publishes no network rate; turn-based play needs no high rate. Im Messwerkzeug wählbar
PUBG Mobile 20 Hz 80 Byte geschätzt Tencent publishes no tick rate. 20 Hz is the community figure for the mobile battle royale and what the page has always stated. Im Messwerkzeug wählbar
PUBG: BATTLEGROUNDS 60 Hz 300 Byte belegt Krafton raised the PC servers to 60 Hz and reports the rate in the in-game network debug overlay. Im Messwerkzeug wählbar
Painkiller 60 Hz 150 Byte geschätzt No published rate; community-hosted arena servers. Im Messwerkzeug wählbar
Paladins 60 Hz 150 Byte geschätzt Hi-Rez publishes no rate; Unreal 3-based hero shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Palia 20 Hz 120 Byte geschätzt Singularity 6 publishes no rate; shared-world cosy MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Palworld 30 Hz 350 Byte geschätzt Pocketpair publishes no tick rate; dedicated servers expose no rate setting. Unreal's default replication is 30 Hz. Im Messwerkzeug wählbar
Party Animals 60 Hz 150 Byte geschätzt Recreate Games publishes no rate; physics-driven brawler. Im Messwerkzeug wählbar
Pavlov VR 60 Hz 200 Byte geschätzt Vankrupt publishes no rate; community-hosted Unreal servers. Im Messwerkzeug wählbar
Payday 3 30 Hz 200 Byte geschätzt Starbreeze publishes no tick rate; Unreal defaults. Im Messwerkzeug wählbar
Phasmophobia 30 Hz 150 Byte geschätzt Kinetic Games publishes no tick rate; peer-hosted over Photon. Im Messwerkzeug wählbar
Pirate101 10 Hz 60 Byte geschätzt KingsIsle publishes no rate; turn-based combat. Im Messwerkzeug wählbar
Pirates of the Caribbean Online (TLOPO) 20 Hz 80 Byte geschätzt Fan-run revival; the rate is a server setting. Im Messwerkzeug wählbar
PlanetSide 2 30 Hz 350 Byte geschätzt Daybreak publishes no rate; ForgeLight continents hold hundreds of players and the rate is adaptive. Im Messwerkzeug wählbar
Planetary Annihilation: TITANS 10 Hz 120 Byte geschätzt Uber publishes no rate; server-side simulation streamed to clients. Im Messwerkzeug wählbar
PlateUp! 30 Hz 80 Byte geschätzt It's Happening publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Pokemon UNITE 30 Hz 80 Byte geschätzt TiMi publishes no rate; genre-typical estimate for a mobile MOBA. Im Messwerkzeug wählbar
Pokken Tournament DX 60 Hz 60 Byte geschätzt Nintendo publishes nothing; peer-to-peer matches at the game's frame rate. Im Messwerkzeug wählbar
Population: One 60 Hz 200 Byte geschätzt BigBox publishes no rate; VR battle royale. Im Messwerkzeug wählbar
Portal 2 Co-op 60 Hz 150 Byte geschätzt Source engine peer-hosted co-op; no fixed public server rate. Im Messwerkzeug wählbar
Power Rangers: Battle for the Grid 60 Hz 50 Byte belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Im Messwerkzeug wählbar
Predecessor 60 Hz 150 Byte geschätzt Omeda publishes no rate; Unreal-based MOBA. Im Messwerkzeug wählbar
Project L (2XKO) 60 Hz 50 Byte belegt Riot built 2XKO on rollback netcode from the start: one input exchange per 60 fps frame. Im Messwerkzeug wählbar
Project Winter 30 Hz 100 Byte geschätzt Other Ocean publishes no rate; social deduction survival. Im Messwerkzeug wählbar
Project Zomboid 30 Hz 250 Byte geschätzt The Indie Stone publishes no rate; zombies near a player are simulated by that client, so there is no single server-side rate to quote. Im Messwerkzeug wählbar
Pummel Party 30 Hz 100 Byte geschätzt Rebuilt Games publishes no rate; peer-hosted board-game party title. Im Messwerkzeug wählbar
Quake Champions 60 Hz 150 Byte geschätzt id Software publishes no rate; 60 Hz is the community figure. Im Messwerkzeug wählbar
Quake II Remastered 40 Hz 100 Byte geschätzt id Tech 2 derivative; the remaster's server rate is not published. Im Messwerkzeug wählbar
Quake III Arena 40 Hz 100 Byte belegt id Tech 3: sv_fps, 20 by default and 40 on most competitive servers. Im Messwerkzeug wählbar
Quake Live 40 Hz 100 Byte belegt id Tech 3: sv_fps sets the server frame rate, 40 on competitive configs. Im Messwerkzeug wählbar
R.E.P.O. 30 Hz 150 Byte geschätzt semiwork publishes no tick rate; peer-hosted co-op on Unity defaults. Im Messwerkzeug wählbar
RIDE 5 30 Hz 150 Byte geschätzt Milestone publishes no rate. Im Messwerkzeug wählbar
ROSE Online 20 Hz 80 Byte geschätzt Publisher figure does not exist; tab-target MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Raft 30 Hz 200 Byte geschätzt Redbeet publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Ragnarok Online 10 Hz 60 Byte geschätzt Gravity publishes no rate; tile-based movement, a 2002 MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Ragnarok Origin 20 Hz 80 Byte geschätzt Gravity publishes no rate for the mobile remake. Im Messwerkzeug wählbar
Railway Empire 2 5 Hz 100 Byte geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Im Messwerkzeug wählbar
Rainbow Six Siege 60 Hz 200 Byte belegt Ubisoft raised Siege from 50 Hz to 60 Hz with update 4.1 (December 2017) across all platforms. Im Messwerkzeug wählbar
Realm Royale Reforged 30 Hz 200 Byte geschätzt Hi-Rez publishes no rate; Unreal-based battle royale. Im Messwerkzeug wählbar
Rec Room 30 Hz 200 Byte geschätzt Rec Room publishes no rate; room-based sessions on Photon. Im Messwerkzeug wählbar
Red Dead Online 20 Hz 300 Byte geschätzt Rockstar publishes no rate; peer-to-peer sessions like GTA Online. Im Messwerkzeug wählbar
Red Orchestra 2 30 Hz 250 Byte geschätzt Tripwire publishes no rate; Unreal 3 dedicated servers. Im Messwerkzeug wählbar
RedM 30 Hz 350 Byte geschätzt Same architecture as FiveM: the server operator decides the rate. Im Messwerkzeug wählbar
Remnant II 30 Hz 250 Byte geschätzt Gunfire Games publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. Im Messwerkzeug wählbar
Resonite 30 Hz 200 Byte geschätzt Yellow Dog Man publishes no rate; peer-hosted social VR sessions. Im Messwerkzeug wählbar
RetroArch Netplay 60 Hz 50 Byte belegt RetroArch netplay exchanges input per emulated frame, 60 fps for most cores. Im Messwerkzeug wählbar
Riders Republic 30 Hz 200 Byte geschätzt Ubisoft publishes no rate; shared-world sports. Im Messwerkzeug wählbar
Rift 20 Hz 80 Byte geschätzt Gamigo publishes no tick rate; genre-typical estimate for a tab-target MMO in maintenance mode. Im Messwerkzeug wählbar
Rising Storm 2: Vietnam 30 Hz 250 Byte geschätzt Tripwire publishes no rate; Unreal 3 dedicated servers. Im Messwerkzeug wählbar
Risk of Rain 2 60 Hz 200 Byte geschätzt Hopoo publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Rivals of Aether 60 Hz 60 Byte belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Im Messwerkzeug wählbar
Roblox 20 Hz 150 Byte belegt Roblox's default network settings: PhysicsSendRate and ClientPhysicsSendRate 20 Hz, DataSendRate 30 Hz. The 60 Hz often quoted is the old task-scheduler cap, not replication. Im Messwerkzeug wählbar
Roboquest 60 Hz 150 Byte geschätzt RyseUp publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Rocket League 120 Hz 150 Byte geschätzt Two different rates, both real: Psyonix simulates physics at 120 Hz on client and server (GDC), but the server sends network updates at about 60 Hz. 120 is the conservative upper bound and what this test sends. Test starten
Rocket League Sideswipe 60 Hz 60 Byte geschätzt Psyonix publishes no separate figure for the mobile title; estimate from the PC game's update rate. Im Messwerkzeug wählbar
Rogue Company 60 Hz 200 Byte geschätzt Hi-Rez publishes no rate; Unreal-based. Im Messwerkzeug wählbar
Roof Rage 60 Hz 60 Byte geschätzt Early Melon publishes nothing; platform fighter with rollback. Im Messwerkzeug wählbar
RuneScape 2 Hz 30 Byte belegt Same 600 ms game tick as Old School RuneScape (1.67 Hz); the catalogue holds whole numbers, so this test sends 2 Hz. Im Messwerkzeug wählbar
Rust 30 Hz 350 Byte belegt server.tickrate - the Facepunch default is 30 and most community servers leave it there; it is an operator setting, not a fixed property. Im Messwerkzeug wählbar
SCUM 30 Hz 350 Byte geschätzt Gamepires publishes no rate; Unreal dedicated servers, operator-tuned. The catalogue previously held this game twice. Im Messwerkzeug wählbar
Saints Row 30 Hz 200 Byte geschätzt Volition published no rate; peer-hosted open-world co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Samurai Shodown 60 Hz 50 Byte belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Im Messwerkzeug wählbar
Satisfactory 30 Hz 350 Byte geschätzt Coffee Stain publishes no rate; Unreal dedicated servers - factory state, not twitch traffic. Im Messwerkzeug wählbar
Scrap Mechanic 30 Hz 200 Byte geschätzt Axolot publishes no rate; peer-hosted physics sandbox. Im Messwerkzeug wählbar
Sea of Thieves 30 Hz 250 Byte geschätzt Rare publishes no tick rate; Unreal-based dedicated servers, default replication 30 Hz. Im Messwerkzeug wählbar
Second Life 10 Hz 150 Byte geschätzt Linden Lab's simulators run a 45 fps frame loop but send far fewer network updates; no published network rate. Im Messwerkzeug wählbar
Secret World Legends 30 Hz 100 Byte geschätzt Funcom publishes no rate. Im Messwerkzeug wählbar
Serious Sam 4 30 Hz 200 Byte geschätzt Croteam publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Session: Skate Sim 30 Hz 120 Byte geschätzt Crea-ture publishes no rate; peer-hosted sessions. Im Messwerkzeug wählbar
Shadow Warrior 2 30 Hz 200 Byte geschätzt Flying Wild Hog publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Shaiya 20 Hz 80 Byte geschätzt Aeria publishes no rate; a 2007 tab-target MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Shatterline 60 Hz 200 Byte geschätzt Frag Lab publishes no rate. Im Messwerkzeug wählbar
Shell Shockers 60 Hz 60 Byte geschätzt Browser FPS; no published rate, 60 Hz is the community figure. Im Messwerkzeug wählbar
ShellShock Live 30 Hz 80 Byte geschätzt kChamp publishes no rate; turn-based artillery, no continuous stream. Im Messwerkzeug wählbar
Silkroad Online 20 Hz 80 Byte geschätzt Joymax publishes no rate; a 2005 tab-target MMO. Im Messwerkzeug wählbar
SimCity BuildIt 5 Hz 60 Byte geschätzt EA publishes no rate; asynchronous mobile city builder. Im Messwerkzeug wählbar
Skate. 60 Hz 150 Byte geschätzt Full Circle publishes no rate; always-online shared skate park. Im Messwerkzeug wählbar
Skater XL 30 Hz 120 Byte geschätzt Easy Day publishes no rate; peer-hosted sessions. Im Messwerkzeug wählbar
Sker Ritual 30 Hz 200 Byte geschätzt Wales Interactive publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Skribbl.io 5 Hz 40 Byte geschätzt Drawing game: strokes and chat only, no continuous state stream. Im Messwerkzeug wählbar
Skullgirls 60 Hz 50 Byte belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Im Messwerkzeug wählbar
Slap City 60 Hz 60 Byte geschätzt Ludosity publishes nothing; platform fighter with rollback. Im Messwerkzeug wählbar
Slither.io 30 Hz 40 Byte geschätzt Browser game over WebSocket; no published rate. Im Messwerkzeug wählbar
Smalland: Survive the Wilds 30 Hz 250 Byte geschätzt Merge Games publishes no rate; Unreal-based co-op survival. Im Messwerkzeug wählbar
Smite 30 Hz 120 Byte geschätzt Hi-Rez publishes no rate; Unreal 3-based MOBA. Im Messwerkzeug wählbar
Smite 2 30 Hz 150 Byte geschätzt Hi-Rez publishes no rate; Unreal 5 rebuild. Im Messwerkzeug wählbar
SnowRunner 20 Hz 200 Byte geschätzt Saber publishes no rate; slow-paced peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Soldat 100 Hz 60 Byte geschätzt Community-hosted 2D shooter; the server rate is an operator setting, commonly high. Im Messwerkzeug wählbar
Soldat 2 120 Hz 80 Byte geschätzt Community-hosted 2D shooter; the server rate is an operator setting. Im Messwerkzeug wählbar
Sonic Rumble 30 Hz 100 Byte geschätzt SEGA publishes no tick rate; estimate for a 32-player casual party game. Im Messwerkzeug wählbar
Sons of the Forest 30 Hz 300 Byte geschätzt Endnight publishes no tick rate; Unity-based co-op, host-dependent. Im Messwerkzeug wählbar
SoulCalibur VI 60 Hz 60 Byte geschätzt Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; Bandai Namco publishes nothing. Im Messwerkzeug wählbar
SoulWorker 30 Hz 100 Byte geschätzt Lion Games publishes no rate; instanced action combat. Im Messwerkzeug wählbar
Space Engineers 30 Hz 300 Byte geschätzt Keen publishes no rate; dedicated servers with operator-tuned sync distance. Im Messwerkzeug wählbar
Space Station 13 10 Hz 150 Byte geschätzt BYOND-based, community-hosted; the server tick is a configuration value, commonly 10 Hz. Im Messwerkzeug wählbar
Space Station 14 20 Hz 150 Byte geschätzt Open source: the RobustToolbox server tick rate is configurable, commonly 30; community servers vary. Im Messwerkzeug wählbar
Special Force 2 60 Hz 150 Byte geschätzt Dragonfly publishes no rate. Im Messwerkzeug wählbar
SpeedRunners 60 Hz 80 Byte geschätzt tinyBuild publishes no rate; fast 2D racing needs a high rate. Im Messwerkzeug wählbar
SpiderHeck 60 Hz 80 Byte geschätzt Neverjam publishes no rate; peer-hosted physics brawler. Im Messwerkzeug wählbar
Splatoon 2 16 Hz 120 Byte geschätzt Nintendo publishes nothing; peer-to-peer matches. Im Messwerkzeug wählbar
Splatoon 3 16 Hz 120 Byte geschätzt Nintendo publishes nothing; peer-to-peer matches, and the low rate matches the observed lag compensation. Im Messwerkzeug wählbar
Splitgate 60 Hz 200 Byte geschätzt 1047 Games publishes no rate for the original; Unreal-based dedicated servers. Im Messwerkzeug wählbar
Splitgate 2 64 Hz 200 Byte geschätzt 1047 Games publishes no rate; 64 Hz is the community figure carried over from the first game. Im Messwerkzeug wählbar
SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom 30 Hz 100 Byte geschätzt Purple Lamp publishes no rate; peer-hosted multiplayer mode. Im Messwerkzeug wählbar
Squad 30 Hz 350 Byte geschätzt Offworld publishes no rate; 100-player Unreal servers, operator-tuned. Im Messwerkzeug wählbar
Squad 44 30 Hz 350 Byte geschätzt Formerly Post Scriptum. Periscope publishes no rate; Unreal-based, operator-tuned. Im Messwerkzeug wählbar
Standoff 2 60 Hz 120 Byte geschätzt Axlebolt publishes no tick rate; estimate for a CS-style mobile shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Star Citizen 30 Hz 500 Byte geschätzt CIG publishes server frame rate, not a fixed tick rate, and it varies heavily with server population. Im Messwerkzeug wählbar
Star Stable Online 20 Hz 100 Byte geschätzt Star Stable publishes no rate; shared-world riding MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Star Trek Online 15 Hz 100 Byte geschätzt Cryptic publishes no tick rate; estimate from the slower ship-combat pacing. Im Messwerkzeug wählbar
Star Wars: Galaxies Restoration 20 Hz 100 Byte geschätzt Fan-run emulator server; the rate is a server setting, not a publisher figure. Im Messwerkzeug wählbar
Star Wars: The Old Republic 20 Hz 100 Byte geschätzt BioWare publishes no tick rate; genre-typical estimate. Im Messwerkzeug wählbar
StarCraft II 22 Hz 80 Byte belegt SC2's simulation runs at 22.4 game loops per second on Faster speed - the number every build order and APM figure is measured against. Im Messwerkzeug wählbar
StarCraft: Remastered 20 Hz 80 Byte geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Im Messwerkzeug wählbar
Starbound 30 Hz 150 Byte geschätzt Chucklefish publishes no rate; dedicated servers for a 2D sandbox. Im Messwerkzeug wählbar
Stardew Valley 10 Hz 100 Byte geschätzt ConcernedApe publishes no rate; peer-hosted farming co-op with no time pressure. Im Messwerkzeug wählbar
State of Decay 2 20 Hz 250 Byte geschätzt Undead Labs publishes no rate; peer-hosted drop-in co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Steep 30 Hz 150 Byte geschätzt Ubisoft publishes no rate; shared-world sports. Im Messwerkzeug wählbar
Stellaris 5 Hz 100 Byte geschätzt Paradox clockwork simulation, no published network rate. The catalogue previously held this game twice, at 2 and at 5 Hz. Im Messwerkzeug wählbar
Stick Fight: The Game 60 Hz 60 Byte geschätzt Landfall publishes no rate; peer-hosted physics brawler. Im Messwerkzeug wählbar
Stormworks: Build and Rescue 30 Hz 250 Byte geschätzt Geometa publishes no rate; peer-hosted physics sandbox. Im Messwerkzeug wählbar
Street Fighter 6 60 Hz 50 Byte belegt Rollback netcode (Capcom's own): inputs are exchanged once per 60 fps frame, peer to peer, and rolled back on mismatch. Im Messwerkzeug wählbar
Street Fighter V 60 Hz 50 Byte belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Im Messwerkzeug wählbar
Strinova 60 Hz 200 Byte geschätzt iDreamSky publishes no tick rate; 60 Hz is the community figure for the hero shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Stumble Guys 20 Hz 60 Byte geschätzt Scopely publishes no tick rate; estimate for a 32-player casual party game. Im Messwerkzeug wählbar
Sudden Attack 60 Hz 150 Byte geschätzt Nexon publishes no rate; a Korean free-to-play tactical shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Suicide Squad: Kill the Justice League 30 Hz 250 Byte geschätzt Rocksteady publishes no rate; always-online co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Sun Haven 10 Hz 100 Byte geschätzt Pixel Sprout publishes no rate; peer-hosted farming co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Sunkenland 30 Hz 250 Byte geschätzt Vector3 publishes no rate; peer- and server-hosted survival. Im Messwerkzeug wählbar
Super Animal Royale 30 Hz 80 Byte geschätzt Pixile publishes no rate; 64-player top-down battle royale. Im Messwerkzeug wählbar
Super Mario Maker 2 20 Hz 100 Byte geschätzt Nintendo publishes nothing; peer-to-peer multiplayer versus. Im Messwerkzeug wählbar
Super Mario Party Jamboree 20 Hz 100 Byte geschätzt Nintendo publishes nothing; turn-based board play needs no high rate. Im Messwerkzeug wählbar
Super Smash Bros. Ultimate 60 Hz 60 Byte geschätzt Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; Nintendo publishes nothing, and the online behaviour differs from rollback titles. Im Messwerkzeug wählbar
Supreme Commander: Forged Alliance Forever 10 Hz 120 Byte geschätzt Community-run FAF servers; lockstep simulation where the slowest player sets the pace. Im Messwerkzeug wählbar
Surviv.io 30 Hz 60 Byte geschätzt Browser battle royale, now community-hosted; no published rate. Im Messwerkzeug wählbar
Suspects: Mystery Mansion 20 Hz 60 Byte geschätzt Wildlife publishes no rate; mobile social deduction. Im Messwerkzeug wählbar
Sven Co-op 30 Hz 150 Byte geschätzt GoldSrc co-op; the operator sets sys_ticrate, 30 is a common co-op value. Im Messwerkzeug wählbar
Sword Art Online: Last Recollection 30 Hz 120 Byte geschätzt Bandai Namco publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Synergy (Half-Life 2 Co-op) 33 Hz 150 Byte geschätzt Source engine mod; the operator sets the tickrate, commonly 33 like Garry's Mod. Im Messwerkzeug wählbar
Tabletop Simulator 20 Hz 100 Byte geschätzt Berserk publishes no rate; peer-hosted physics sandbox with no time pressure. Im Messwerkzeug wählbar
Tanki Online 30 Hz 80 Byte geschätzt Browser-based tank shooter; no published rate. Im Messwerkzeug wählbar
Tannenberg 60 Hz 200 Byte geschätzt M2H/BlackMill publish no rate; community-hosted Unity servers. Im Messwerkzeug wählbar
Team Fortress 2 66 Hz 150 Byte belegt Valve servers produce 66.7 states per second; cl_updaterate is capped at 66. Im Messwerkzeug wählbar
Team Sonic Racing 30 Hz 120 Byte geschätzt Sumo publishes no rate; peer-hosted kart racing. Im Messwerkzeug wählbar
Teamfight Tactics 10 Hz 80 Byte geschätzt Riot publishes no rate for TFT; the game is round-based, so only commands and board state travel. Im Messwerkzeug wählbar
Teeworlds 50 Hz 60 Byte belegt Open source: the Teeworlds server ticks at a fixed 50 Hz, which the physics are defined against. Im Messwerkzeug wählbar
Tekken 8 60 Hz 50 Byte belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers. Im Messwerkzeug wählbar
TerraTech 30 Hz 200 Byte geschätzt Payload publishes no rate; peer-hosted physics sandbox. Im Messwerkzeug wählbar
Terraforming Mars 5 Hz 60 Byte geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Im Messwerkzeug wählbar
Terraria 30 Hz 150 Byte geschätzt Re-Logic publishes no tick rate; the world simulation is 60 Hz but network updates are sent far less often. Im Messwerkzeug wählbar
The Crew Motorfest 30 Hz 150 Byte geschätzt Ivory Tower publishes no rate; always-online shared world. Im Messwerkzeug wählbar
The Division 2 30 Hz 250 Byte geschätzt Ubisoft publishes no rate; server-authoritative shared world. Im Messwerkzeug wählbar
The Elder Scrolls Online 20 Hz 100 Byte geschätzt ZeniMax publishes no figure; 20 Hz is the community estimate and consistent with the ability-queue behaviour. Im Messwerkzeug wählbar
The Finals 60 Hz 250 Byte geschätzt 60 Hz is widely reported and consistent with Embark's own netcode talks, but never officially confirmed. Im Messwerkzeug wählbar
The First Descendant 30 Hz 200 Byte geschätzt Nexon publishes no tick rate; Unreal defaults for the co-op looter. Im Messwerkzeug wählbar
The Forest 30 Hz 250 Byte geschätzt Endnight publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
The King of Fighters XV 60 Hz 50 Byte belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Im Messwerkzeug wählbar
The Texas Chain Saw Massacre 30 Hz 200 Byte geschätzt Gun Interactive publishes no rate; Unreal-based asymmetric horror. Im Messwerkzeug wählbar
Them's Fightin' Herds 60 Hz 50 Byte belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Im Messwerkzeug wählbar
Throne and Liberty 30 Hz 120 Byte geschätzt NCSoft publishes no tick rate; genre-typical estimate. Im Messwerkzeug wählbar
Throne of Lies 5 Hz 40 Byte geschätzt Text-driven social deduction; no continuous state stream. Im Messwerkzeug wählbar
Tibia 10 Hz 40 Byte geschätzt CipSoft publishes no rate; tile-based movement needs no high rate. Im Messwerkzeug wählbar
Ticket to Ride 5 Hz 40 Byte geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Im Messwerkzeug wählbar
Tiny Tina's Wonderlands 30 Hz 250 Byte geschätzt Gearbox publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. Im Messwerkzeug wählbar
Titanfall 2 60 Hz 200 Byte geschätzt Respawn publishes no rate for Titanfall 2; community measurements put it near 60. Im Messwerkzeug wählbar
Tony Hawk's Pro Skater 1+2 30 Hz 120 Byte geschätzt Vicarious Visions published no rate; peer-hosted online sessions. Im Messwerkzeug wählbar
Toontown Rewritten 20 Hz 60 Byte geschätzt Fan-run servers; no publisher figure exists. Im Messwerkzeug wählbar
Total War: Warhammer III 20 Hz 120 Byte geschätzt Lockstep command exchange for multiplayer battles; Creative Assembly publishes no rate. Im Messwerkzeug wählbar
Tower of Fantasy 30 Hz 100 Byte geschätzt Hotta Studio publishes no tick rate; genre-typical estimate for a shared-world action MMO. Im Messwerkzeug wählbar
TowerFall Ascension 60 Hz 60 Byte geschätzt Matt Makes Games publishes no rate; frame-accurate 2D combat. Im Messwerkzeug wählbar
Town of Salem 2 5 Hz 60 Byte geschätzt BlankMediaGames publishes no rate; text-driven social deduction, no position stream. Im Messwerkzeug wählbar
Trackmania 100 Hz 150 Byte geschätzt Nadeo publishes no network rate; the physics run at 100 Hz and inputs are frame-exact, which is why the figure is high. Im Messwerkzeug wählbar
Trailmakers 30 Hz 200 Byte geschätzt Flashbulb publishes no rate; peer-hosted physics sandbox. Im Messwerkzeug wählbar
Transformice 60 Hz 40 Byte geschätzt Atelier 801 publishes no rate; fast 2D platforming. Im Messwerkzeug wählbar
Tree of Savior 20 Hz 100 Byte geschätzt IMC publishes no rate; tab-target MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Tribes 3: Rivals 60 Hz 200 Byte geschätzt Prophecy Games publishes no rate; Unreal-based. Im Messwerkzeug wählbar
Tropico 6 5 Hz 100 Byte geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Im Messwerkzeug wählbar
Trove 20 Hz 80 Byte geschätzt Gamigo publishes no tick rate; genre-typical estimate. Im Messwerkzeug wählbar
Turbo Golf Racing 60 Hz 120 Byte geschätzt Hugecalf publishes no rate; Unreal-based arcade sport. Im Messwerkzeug wählbar
Turok 2: Seeds of Evil 60 Hz 150 Byte geschätzt Nightdive publishes no rate; community-hosted arena servers. Im Messwerkzeug wählbar
Twin Saga 20 Hz 80 Byte geschätzt X-Legend publishes no rate; tab-target MMO. The catalogue previously held this game twice, once under the name 'Twin Saga Online'. Im Messwerkzeug wählbar
UFL 60 Hz 150 Byte geschätzt Strikerz publishes no rate; estimate at the 60 fps game rate. Im Messwerkzeug wählbar
Ultima Online 10 Hz 60 Byte geschätzt Broadsword publishes no rate; a 1997 tile-based MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Ultimate Chicken Horse 30 Hz 80 Byte geschätzt Clever Endeavour publishes no rate; peer-hosted party platformer. Im Messwerkzeug wählbar
Under Night In-Birth II 60 Hz 50 Byte belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. Im Messwerkzeug wählbar
Unfortunate Spacemen 30 Hz 150 Byte geschätzt Geoff Keene publishes no rate; Unity-based social deduction shooter. Im Messwerkzeug wählbar
Uno 5 Hz 40 Byte geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Im Messwerkzeug wählbar
Unreal Tournament 2004 60 Hz 150 Byte geschätzt Unreal Engine 2 dedicated servers; NetServerMaxTickRate is an operator setting, commonly 60. Im Messwerkzeug wählbar
Unreal Tournament 4 60 Hz 150 Byte geschätzt Development stopped, but community servers still run; NetServerMaxTickRate is an operator setting. Im Messwerkzeug wählbar
Unturned 30 Hz 250 Byte geschätzt Smartly Dressed Games publishes no rate; community-hosted servers. Im Messwerkzeug wählbar
VRChat 45 Hz 250 Byte geschätzt Built on Photon; the rate depends on instance size and VRChat publishes no figure. Im Messwerkzeug wählbar
Valheim 20 Hz 300 Byte geschätzt Iron Gate publishes no tick rate; the world is peer- or server-hosted with a low update rate. Im Messwerkzeug wählbar
Valorant 128 Hz 200 Byte belegt Riot Games: every match on 128 Hz servers, no tiered pools; 99.3% of servers met the 128-tick requirement as of patch 5.07. Test starten
Veloren 30 Hz 200 Byte geschätzt Open source voxel RPG; the server tick is configurable and not fixed by a publisher. Im Messwerkzeug wählbar
Verdun 60 Hz 200 Byte geschätzt M2H/BlackMill publish no rate; community-hosted Unity servers. Im Messwerkzeug wählbar
Vermintide 2 30 Hz 200 Byte geschätzt Fatshark publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Vindictus 30 Hz 100 Byte geschätzt Nexon publishes no rate; instanced action combat. Im Messwerkzeug wählbar
Vintage Story 30 Hz 200 Byte geschätzt Anego publishes no rate; dedicated servers for a voxel survival game. Im Messwerkzeug wählbar
Virtua Fighter 5 60 Hz 60 Byte geschätzt Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; SEGA publishes nothing. Im Messwerkzeug wählbar
Voidtrain 30 Hz 200 Byte geschätzt Nearga publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
WWE 2K24 30 Hz 100 Byte geschätzt 2K publishes no network rate; estimate. Im Messwerkzeug wählbar
Walkabout Mini Golf 30 Hz 100 Byte geschätzt Mighty Coconut publishes no rate; turn-based VR golf. Im Messwerkzeug wählbar
War Selection 10 Hz 100 Byte geschätzt Glyph Worlds publishes no rate; browser-hosted RTS. Im Messwerkzeug wählbar
War Thunder 30 Hz 200 Byte geschätzt Gaijin has never answered the question in its own forum; community measurements suggest around 40 Hz. Im Messwerkzeug wählbar
War Thunder Mobile 30 Hz 120 Byte geschätzt Gaijin publishes no rate for the mobile title. Im Messwerkzeug wählbar
Warcraft III: Reforged 20 Hz 80 Byte geschätzt Lockstep command exchange; Blizzard publishes no network rate. Im Messwerkzeug wählbar
Warface 60 Hz 200 Byte geschätzt MY.GAMES publishes no rate; CryEngine dedicated servers. Im Messwerkzeug wählbar
Warframe 30 Hz 150 Byte geschätzt Peer-hosted missions - the host machine sets the rate. Digital Extremes publishes no figure. Im Messwerkzeug wählbar
Warhammer 40,000: Battlesector 5 Hz 80 Byte geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Im Messwerkzeug wählbar
Warhammer 40,000: Darktide 30 Hz 250 Byte geschätzt Fatshark publishes no rate; peer-hosted co-op on the Autodesk Stingray fork. Im Messwerkzeug wählbar
Warhammer 40,000: Dawn of War II 20 Hz 120 Byte geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Im Messwerkzeug wählbar
Warhammer 40,000: Dawn of War III 20 Hz 120 Byte geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. Im Messwerkzeug wählbar
Warhammer 40,000: Space Marine 2 30 Hz 250 Byte geschätzt Saber publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Watch Dogs: Legion 30 Hz 200 Byte geschätzt Ubisoft publishes no rate; peer-hosted online modes. Im Messwerkzeug wählbar
Werewolf Online 5 Hz 40 Byte geschätzt Text-driven social deduction; no continuous state stream. Im Messwerkzeug wählbar
Wild Hearts 30 Hz 200 Byte geschätzt Omega Force publishes no rate; peer-hosted hunts. Im Messwerkzeug wählbar
Wizard101 10 Hz 60 Byte geschätzt KingsIsle publishes no rate; turn-based combat needs no high rate. Im Messwerkzeug wählbar
Wo Long: Fallen Dynasty 30 Hz 150 Byte geschätzt Team Ninja publishes no rate; peer-to-peer co-op. Im Messwerkzeug wählbar
Wolvesville 5 Hz 40 Byte geschätzt Text-driven social deduction; no continuous state stream. Im Messwerkzeug wählbar
World War Z 30 Hz 200 Byte geschätzt Saber publishes no rate; peer-hosted co-op. Im Messwerkzeug wählbar
World of Tanks 30 Hz 150 Byte geschätzt Wargaming publishes no tick rate; the server-side aim reticle implies a fixed server authority but no published figure. Im Messwerkzeug wählbar
World of Tanks Blitz 30 Hz 100 Byte geschätzt Wargaming publishes no rate for the mobile title. Im Messwerkzeug wählbar
World of Warcraft 20 Hz 80 Byte belegt WoW servers process movement and combat at roughly 20 ticks per second (Wowpedia, Tickrate); historically it started at 4 Hz. Test starten
World of Warships 30 Hz 150 Byte geschätzt Wargaming publishes no tick rate; the slower ship pacing tolerates a lower rate. Im Messwerkzeug wählbar
Worms Armageddon 30 Hz 80 Byte geschätzt Team17 publishes no rate; turn-based artillery. Im Messwerkzeug wählbar
Worms W.M.D 30 Hz 80 Byte geschätzt Team17 publishes no rate; turn-based artillery. Im Messwerkzeug wählbar
Wreckfest 30 Hz 200 Byte geschätzt Bugbear publishes no rate; peer- and server-hosted destruction racing. Im Messwerkzeug wählbar
Wurm Online 10 Hz 150 Byte geschätzt Code Club publishes no rate; slow-paced sandbox MMO. Im Messwerkzeug wählbar
Wuthering Waves 30 Hz 100 Byte geschätzt Kuro Games publishes no tick rate; estimate for an always-online action title. Im Messwerkzeug wählbar
XCOM 2 5 Hz 100 Byte geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. Im Messwerkzeug wählbar
Yu-Gi-Oh! Master Duel 10 Hz 60 Byte geschätzt Turn-based request/response traffic; no published rate. Im Messwerkzeug wählbar
Z1 Battle Royale 60 Hz 250 Byte geschätzt Daybreak publishes no rate; the surviving H1Z1 battle royale build. Im Messwerkzeug wählbar
Zenless Zone Zero 30 Hz 100 Byte geschätzt HoYoverse publishes no tick rate; estimate for an always-online action title. Im Messwerkzeug wählbar
Zero-K 30 Hz 150 Byte geschätzt Open source on the Spring engine; lockstep with a configurable sim rate. Im Messwerkzeug wählbar
ZombsRoyale.io 30 Hz 60 Byte geschätzt Browser battle royale over WebSocket; no published rate. Im Messwerkzeug wählbar
eFootball 60 Hz 150 Byte geschätzt Konami publishes no rate; peer-hosted matches at the 60 fps game rate. Im Messwerkzeug wählbar
iRacing 60 Hz 200 Byte geschätzt iRacing publishes no network rate; 60 Hz is the community figure for the session server. Im Messwerkzeug wählbar