Spiele: Tickrate (Hz) und Paketgröße (B)
Was ist diese Datenbank?
Jedes Onlinespiel tauscht Daten in einem eigenen Takt aus. Das ist die Tickrate (Hz) — wie oft der Server die Spielwelt pro Sekunde fortschreibt. Die Paketgröße ist, wie viele Daten dabei jedes Mal übertragen werden.
Spiele mit hoher Tickrate wie Valorant mit 128 Hz reagieren besonders empfindlich: Geht dort ein einziges Paket verloren, siehst du Rubberbanding oder Treffer, die nicht zählen. Wähle dein Spiel, um die Messung mit genau seinem Verkehrsmuster laufen zu lassen.
Jede Rate sagt, woher sie kommt. belegt heißt, ein Entwickler hat sie veröffentlicht oder sie ist eine dokumentierte Servereinstellung. geschätzt heißt, sie ist aus Engine oder Genre plausibel, aber niemand hat eine Zahl veröffentlicht — das sagen wir, statt so zu tun als ob. Einträge, die sich überhaupt nicht belegen ließen, wurden aus dieser Datenbank entfernt statt geraten.
Warum die Tickrate für den Ping zählt
Ein Speedtest prüft die Downloadrate, und die ist fürs Spielen weitgehend gleichgültig. Onlinespiele brauchen sehr wenig Datenvolumen — oft unter 1 Mbit/s —, aber sie brauchen es in gleichmäßigem Rhythmus.
Spielst du ein 60-Hz-Spiel, erwartet der Server exakt 60 kleine Pakete pro Sekunde von dir. Leidet deine Leitung unter Jitter (ungleichmäßige Ankunft) oder Paketverlust (gar keine Ankunft), verpasst du dieses Zeitfenster. Dieses Werkzeug bildet genau solche Rhythmen nach — und zeigt, ob deine Leitung sie trägt. Wie hier gemessen wird.
| Spiel | Tickrate (Hz) | Paketgröße | Quelle | Messen |
|---|---|---|---|---|
| 4Story | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt No publisher figure; a 2009 PvP MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| 7 Days to Die | 30 Hz | 300 Byte | geschätzt The Fun Pimps publish no tick rate; server-hosted with operator-tuned settings. | Im Messwerkzeug wählbar |
| A.V.A Global | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Neowiz publishes no rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| ARMS | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Nintendo publishes nothing; frame-sensitive peer-to-peer fighting. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Abiotic Factor | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Deep Field publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Absolver | 60 Hz | 100 Byte | geschätzt Sloclap publishes no rate; peer-to-peer melee duels at the game's frame rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| AdventureQuest 3D | 10 Hz | 60 Byte | geschätzt Artix publishes no tick rate; low-rate estimate for a cross-platform casual MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Agar.io | 30 Hz | 40 Byte | geschätzt Browser game over WebSocket; no published rate. 30 Hz is the community figure for the original server. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Age of Conan | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Funcom publishes no rate; action combat suggests a higher rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Age of Empires II: Definitive Edition | 6 Hz | 90 Byte | geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands in turns rather than streaming state. The turn rate adapts to the slowest player. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Age of Empires IV | 8 Hz | 110 Byte | geschätzt Lockstep simulation like AoE2; Relic publishes no command rate. The catalogue previously held this game twice, at 8 and at 20 Hz. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Aion Classic | 20 Hz | 100 Byte | geschätzt NCSoft publishes no rate; tab-target MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Albion Online | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt Sandbox Interactive publishes no tick rate; the game uses Photon, whose default send rates are configurable per room. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Alicia Online | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt No publisher figure; horse racing needs a moderate rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Aliens: Fireteam Elite | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Cold Iron publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. | Im Messwerkzeug wählbar |
| American Truck Simulator | 10 Hz | 150 Byte | geschätzt Same engine and multiplayer model as ETS2; no published figure. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Among Us | 15 Hz | 60 Byte | geschätzt Innersloth publishes no rate; low-rate position updates are enough for a 2D lobby game. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Among Us VR | 15 Hz | 60 Byte | geschätzt Schell Games publishes no rate; same session model as the flat version. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Anarchy Online | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Funcom publishes no rate; a 2001 tab-target MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Animal Jam | 10 Hz | 60 Byte | geschätzt WildWorks publishes no rate; casual social world. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Anno 1800 | 5 Hz | 100 Byte | geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Apex Legends | 20 Hz | 250 Byte | belegt Respawn's lead engineer defended 20 Hz publicly, arguing 60 Hz would triple bandwidth for about two frames of accuracy. | Test starten |
| Arc Raiders | 60 Hz | 250 Byte | geschätzt Contradictory reports: an early 20 Hz figure against third-party measurements near 90 ticks. Embark has confirmed neither. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Arena Breakout: Infinite | 60 Hz | 350 Byte | geschätzt MoreFun publishes no tick rate; 60 Hz is the community figure for the PC extraction shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Arena of Valor | 30 Hz | 60 Byte | geschätzt Tencent publishes no tick rate; genre-typical estimate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Ark: Survival Ascended | 30 Hz | 400 Byte | geschätzt Studio Wildcard publishes no tick rate; Unreal's default replication is 30 Hz and server operators tune it. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Arma 3 | 40 Hz | 400 Byte | geschätzt Bohemia exposes server FPS rather than a fixed tick; the effective rate depends on mission load and hardware. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Arma Reforger | 60 Hz | 400 Byte | geschätzt Enfusion engine; Bohemia publishes no fixed rate and the server's load governs it. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Armored Core VI | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt FromSoftware publishes no rate; peer-to-peer matches. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Armored Warfare | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt MY.GAMES publishes no tick rate; genre-typical estimate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Asphalt Legends Unite | 60 Hz | 100 Byte | geschätzt Gameloft publishes no rate; arcade racing at the 60 fps game rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Assetto Corsa Competizione | 400 Hz | 200 Byte | geschätzt The 400 Hz figure is ACC's internal physics rate, not its network rate; the server sends far less often. Kept as the conservative upper bound and flagged as an estimate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Astroneer | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt System Era publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Aura Kingdom | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt X-Legend publishes no rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Auto Chess | 10 Hz | 80 Byte | geschätzt Round-based auto-battler; no continuous position stream. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Avorion | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Boxelware publishes no rate; dedicated servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Back 4 Blood | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Turtle Rock publishes no tick rate; Unreal defaults, no ongoing development. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Backpack Battles | 5 Hz | 60 Byte | geschätzt Asynchronous auto-battler: opponents are snapshots, not live connections. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Barotrauma | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt FakeFish publishes no rate; peer- or server-hosted 2D submarine co-op. The catalogue previously held this game twice. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Battlefield 1 | 60 Hz | 250 Byte | geschätzt DICE shipped 60 Hz on PC for most modes; console rates differed and are not documented. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Battlefield 4 | 60 Hz | 250 Byte | belegt DICE raised BF4 to 60 Hz servers in the CTE and shipped it; 30 Hz remained on some regions. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Battlefield 6 | 60 Hz | 300 Byte | belegt DICE confirmed 60 Hz servers at launch; the RedSec battle royale mode runs at 30 Hz. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Battlefield V | 60 Hz | 250 Byte | geschätzt DICE shipped 60 Hz on PC; no per-region documentation. | Im Messwerkzeug wählbar |
| BeamNG.drive | 20 Hz | 300 Byte | geschätzt Multiplayer is community-built (BeamMP); the rate depends on the server, not on BeamNG. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Besiege | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Spiderling publishes no rate; peer-hosted physics sandbox. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Beyond All Reason | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Open source on the Spring/Recoil engine; lockstep with a configurable sim rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Black Desert Online | 30 Hz | 120 Byte | geschätzt Pearl Abyss publishes no tick rate; 30 Hz is an estimate from the action-combat behaviour. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Black Squad | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt NS Studio publishes no rate; free-to-play CS-style shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Blade & Soul | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt NCSoft publishes no rate; action combat suggests a higher rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| BlazBlue: Central Fiction | 60 Hz | 50 Byte | belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Blood Bowl 3 | 5 Hz | 80 Byte | geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Blood Strike | 60 Hz | 120 Byte | geschätzt NetEase publishes no tick rate; estimate for a fast mobile shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Bodycam | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt Reissad Studio publishes no tick rate; Unreal 5 peer/dedicated hybrid. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Boom Beach | 5 Hz | 40 Byte | geschätzt Supercell publishes no rate; asynchronous raids, no live stream. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Borderlands 3 | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Gearbox publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Borderlands 4 | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Gearbox publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Boring Man | 60 Hz | 80 Byte | geschätzt Spasman publishes no rate; community-hosted 2D shooter servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Brawl Stars | 30 Hz | 40 Byte | geschätzt Supercell publishes no tick rate. Every third-party figure we could trace led back to a copy of our own page, so this stays an estimate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Brawlhalla | 60 Hz | 40 Byte | belegt Blue Mammoth ships rollback netcode running at the 60 fps game rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Brawlout | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Angry Mob publishes nothing; platform fighter at the 60 fps frame rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Breachers | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt Triangle Factory publishes no rate; VR tactical shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Burnout Paradise Remastered | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Criterion published no rate; peer-hosted open-world sessions. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Cabal Online | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt ESTsoft publishes no rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Call of Duty: Mobile | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Activision publishes no figure for the mobile title; 30 Hz is the community estimate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Call of Duty: Warzone | 20 Hz | 300 Byte | belegt Warzone servers run at roughly 20 Hz - Call of Duty multiplayer runs up to 60 Hz, the battle royale mode does not. | Test starten |
| Carcassonne | 5 Hz | 40 Byte | geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Catan Universe | 5 Hz | 40 Byte | geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Champions Online | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Cryptic publishes no rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| ChilloutVR | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Alpha Blend publishes no rate; social VR instances. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Chivalry 2 | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Torn Banner publishes no rate; 64-player Unreal servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| City of Heroes: Homecoming | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Community-run servers; the rate is a server setting, not a publisher figure. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Civilization VI | 2 Hz | 100 Byte | geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Civilization VII | 2 Hz | 100 Byte | geschätzt Turn-based: traffic is per turn, not per second. 2 Hz stands in for the keep-alive and sync traffic. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Clash Royale | 10 Hz | 40 Byte | geschätzt Supercell publishes no tick rate. Clash Royale is command-based rather than position-based, so a low rate is plausible; it stays an estimate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Clash of Clans | 20 Hz | 40 Byte | geschätzt Supercell publishes no tick rate. Raids are deterministic replays of commands, not a position stream; 20 Hz is the figure the page has always stated. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Closers | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt Naddic publishes no rate; 2D action combat. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Club Penguin Legacy | 5 Hz | 60 Byte | geschätzt Fan-run revival; tile-based movement, no continuous stream. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Combat Arms: Reloaded | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Nexon publishes no rate; a long-running free-to-play CS-style shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Command & Conquer Remastered | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Company of Heroes 2 | 20 Hz | 120 Byte | geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Company of Heroes 3 | 20 Hz | 120 Byte | geschätzt Lockstep command exchange; Relic publishes no network rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Conan Exiles | 30 Hz | 300 Byte | geschätzt Funcom publishes no rate; Unreal dedicated servers, operator-tuned. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Conqueror's Blade | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Booming Tech publishes no rate; large-scale siege battles. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Contractors VR | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt Caveman publishes no rate; community-hosted Unreal servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Core Keeper | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Pugstorm publishes no rate; peer-hosted co-op sandbox. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Counter-Strike 1.6 | 100 Hz | 100 Byte | belegt GoldSrc: sys_ticrate on a dedicated server, 100 on competitive configs; the client's cl_updaterate matches it. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Counter-Strike 2 | 64 Hz | 250 Byte | belegt Valve runs official CS2 servers at 64 tick; sub-tick only timestamps inputs between those ticks, it does not raise the rate. | Test starten |
| Counter-Strike: Source | 66 Hz | 150 Byte | belegt Source engine dedicated server: tickrate 66 by default, which is what cl_updaterate is capped to on public servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Craftopia | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Pocketpair publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Crash Team Racing Nitro-Fueled | 30 Hz | 120 Byte | geschätzt Beenox publishes no rate; peer-hosted kart racing. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Critical Ops | 60 Hz | 120 Byte | geschätzt Critical Force publishes no tick rate; estimate for a CS-style mobile shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| CrossFire | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Smilegate publishes no rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Crossout | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Gaijin publishes no tick rate; same engine family as War Thunder. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Cuisine Royale (CRSED) | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Gaijin publishes no rate; Dagor engine battle royale. | Im Messwerkzeug wählbar |
| DC Universe Online | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Daybreak publishes no tick rate; the action combat suggests a higher rate than a tab-target MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| DCS World | 30 Hz | 300 Byte | geschätzt Eagle Dynamics publishes no rate; dedicated servers, operator-tuned. | Im Messwerkzeug wählbar |
| DDNet | 50 Hz | 60 Byte | belegt DDNet is a Teeworlds fork and keeps the fixed 50 Hz server tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| DDTank | 20 Hz | 60 Byte | geschätzt No published rate; turn-based browser artillery. | Im Messwerkzeug wählbar |
| DIRT 5 | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Codemasters publishes no network rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dark Age of Camelot | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Broadsword publishes no rate; tab-target MMO with large RvR fights. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dark Souls III | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt FromSoftware publishes no rate; PvP is peer-to-peer. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Day of Defeat: Source | 66 Hz | 150 Byte | belegt Source engine dedicated server: tickrate 66 by default, which is what cl_updaterate is capped to on public servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Day of Infamy | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt Source engine build; the operator sets the tickrate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| DayZ | 30 Hz | 350 Byte | geschätzt Server-dependent: the effective rate follows the server's FPS, which Bohemia exposes to operators rather than fixing. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dead Island 2 | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Dambuster publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dead by Daylight | 60 Hz | 150 Byte | belegt Behaviour Interactive raised the dedicated server tick rate from 30 Hz to 60 Hz. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dead or Alive 5 Last Round | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; Koei Tecmo publishes nothing. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dead or Alive 6 | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; Koei Tecmo publishes nothing. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Deadlock | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt Valve publishes no rate for Deadlock; it is Source 2, where CS2 runs 64 and Dota 2 runs 30. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Deadside | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Bad Pixel publishes no rate; Unreal-based survival shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Deceit | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt World Makers publishes no rate; session-based social deduction. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Deep Rock Galactic | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Ghost Ship publishes no tick rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dekaron | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt No publisher figure; a 2004 action MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Delta Force | 60 Hz | 250 Byte | geschätzt Team Jade publishes no tick rate; 60 Hz is the community figure for the extraction and warfare modes. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Descenders | 30 Hz | 120 Byte | geschätzt RageSquid publishes no rate; shared-world downhill racing. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Destiny 2 | 40 Hz | 200 Byte | geschätzt Hybrid peer-to-peer with Bungie-hosted authority for some systems; Bungie has never published a tick rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Destiny Rising | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt NetEase publishes no tick rate for the mobile title; estimate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Diep.io | 30 Hz | 40 Byte | geschätzt Browser game over WebSocket; no published rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Don't Starve Together | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Klei publishes no rate; dedicated servers with a fixed simulation step. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Doom Eternal | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt id Software publishes no rate for Battlemode; peer-hosted. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dota 2 | 30 Hz | 150 Byte | belegt Source 2 runs Dota 2 at 30 ticks per second; visible in net_graph. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dota Underlords | 10 Hz | 80 Byte | geschätzt Round-based auto-battler; no continuous position stream. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dragon Ball FighterZ | 60 Hz | 50 Byte | belegt Rollback netcode was added post-launch: one input exchange per 60 fps frame. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dragon Ball Xenoverse 2 | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Bandai Namco publishes nothing; lobby-based arena combat, not a frame-exact fighter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dragon Nest | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Eyedentity publishes no rate; instanced action combat. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dread Hunger | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Digital Confectioners publishes no rate; Unreal-based social deduction. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dual Universe | 20 Hz | 250 Byte | geschätzt Novaquark publishes no rate; single-shard server architecture. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Duck Game | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Landon Podbielski publishes no rate; frame-accurate 2D shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dune: Awakening | 30 Hz | 350 Byte | geschätzt Funcom publishes no tick rate; shared-world survival on Unreal defaults. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dune: Spice Wars | 10 Hz | 100 Byte | geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dungeon Fighter Online | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt Neople publishes no rate; frame-sensitive 2D action combat. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dungeons & Dragons Online | 20 Hz | 100 Byte | geschätzt Standing Stone publishes no rate; instanced tab-target MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Dying Light 2 | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Techland publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| EA Sports FC 25 | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt EA publishes no tick rate for FC online play; 30 Hz is the long-standing community figure and what the page states. | Test starten |
| EVE Online | 1 Hz | 150 Byte | belegt CCP's server runs a 1 Hz simulation tick; time dilation stretches that tick under load rather than dropping it. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Eco | 20 Hz | 200 Byte | geschätzt Strange Loop publishes no rate; dedicated servers for a slow-paced simulation. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Eden Eternal | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt X-Legend publishes no rate; tab-target MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Elden Ring | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt FromSoftware publishes no rate; invasions and co-op are peer-to-peer. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Eleven Table Tennis | 90 Hz | 80 Byte | geschätzt For Fun Labs publishes no rate; the 90 Hz figure follows the headset frame rate, which is what the paddle physics need. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Elite Dangerous | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Frontier publishes no tick rate; instances are peer-to-peer, so the rate depends on the session. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Elsword | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt KOG publishes no rate; 2D action combat. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Empyrion: Galactic Survival | 30 Hz | 300 Byte | geschätzt Eleon publishes no rate; dedicated servers, operator-tuned. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Endless Legend | 2 Hz | 100 Byte | geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Endless Space 2 | 2 Hz | 100 Byte | geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Enlisted | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Gaijin publishes no tick rate; Dagor engine, same family as War Thunder. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Enshrouded | 30 Hz | 300 Byte | geschätzt Keen Games publishes no rate; dedicated servers for up to 16 players. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Escape from Tarkov | 60 Hz | 450 Byte | geschätzt Battlestate Games has never published a server tick rate. 60 Hz is the community's working figure. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Eternal Return | 30 Hz | 120 Byte | geschätzt Nimble Neuron publishes no rate; MOBA-battle-royale hybrid. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Euro Truck Simulator 2 | 10 Hz | 150 Byte | geschätzt Convoy and TruckersMP both run at low rates; SCS publishes no figure. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Ev.io | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Browser FPS; no published rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| EverQuest | 10 Hz | 80 Byte | geschätzt Daybreak publishes no rate; a 1999 tab-target MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| EverQuest II | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Daybreak publishes no rate; tab-target MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Evil West | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Flying Wild Hog publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| F1 23 | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Codemasters publishes no network rate; estimate at the physics rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| F1 24 | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Codemasters publishes no network rate; estimate at the 60 fps physics rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| FIFA Mobile | 30 Hz | 60 Byte | geschätzt EA publishes no rate for the mobile title. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Factorio | 60 Hz | 200 Byte | belegt Factorio's simulation runs at a fixed 60 UPS and multiplayer is deterministic lockstep against exactly that number. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Fall Guys | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Mediatonic publishes no rate; 60-player rounds on dedicated servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Far Cry 6 | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Ubisoft publishes no rate; two-player peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Farlight 84 | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Miracle Games publishes no tick rate; 60 Hz is the community figure for the hero shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Farm Together 2 | 10 Hz | 100 Byte | geschätzt Milkstone publishes no rate; slow-paced co-op farming. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Farming Simulator 25 | 15 Hz | 150 Byte | geschätzt GIANTS publishes no rate; slow-paced co-op with dedicated server support. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Fiesta Online | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Gamigo publishes no rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Fightcade | 60 Hz | 50 Byte | belegt Fightcade runs GGPO rollback: one input exchange per emulated 60 fps frame. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Final Fantasy XIV | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt The documented 3-second server tick is the combat/regen tick, not the packet rate. Square Enix publishes no network rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| First Class Trouble | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Invisible Walls publishes no rate; session-based social deduction. | Im Messwerkzeug wählbar |
| FiveM | 30 Hz | 350 Byte | geschätzt Entirely server-dependent: OneSync configuration and the server operator decide the rate, not a publisher. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Flyff Universe | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Gala Lab publishes no rate; browser-based MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| For Honor | 60 Hz | 120 Byte | geschätzt Ubisoft moved For Honor to dedicated servers but publishes no tick rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Fortnite | 30 Hz | 250 Byte | belegt Epic raised Fortnite from 20 Hz to 30 Hz and has kept it there; 100 players plus building physics is the stated reason it is not 60. | Test starten |
| Forza Horizon 5 | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Playground publishes no network rate; peer-hosted convoys make a single figure inexact. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Free Fire | 20 Hz | 60 Byte | geschätzt Garena publishes no tick rate; 20 Hz is the community figure for a 50-player mobile battle royale. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Free Realms Sunrise | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Fan-run emulator server; the rate is a server setting. | Im Messwerkzeug wählbar |
| FusionFall Retro | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Fan-run emulator server; the rate is a server setting. | Im Messwerkzeug wählbar |
| GRID Legends | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Codemasters publishes no network rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| GTA Online | 30 Hz | 350 Byte | geschätzt Rockstar publishes no rate; sessions are peer-to-peer with Rockstar acting only as broker, so the rate follows the session host. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Gang Beasts | 30 Hz | 120 Byte | geschätzt Boneloaf publishes no rate; peer-hosted physics brawler. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Garry's Mod | 33 Hz | 250 Byte | belegt Source engine: Garry's Mod servers default to tickrate 33, raisable by the operator with -tickrate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Gartic Phone | 5 Hz | 40 Byte | geschätzt Turn-based drawing game; no continuous state stream. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Geneshift | 60 Hz | 100 Byte | geschätzt Nik Nak publishes no rate; top-down shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Genshin Impact | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt HoYoverse publishes no tick rate; 30 Hz is an estimate for the always-online co-op world. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Ghost Recon Breakpoint | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Ubisoft publishes no rate; peer-hosted open-world co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Ghost Recon Wildlands | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Ubisoft publishes no rate; peer-hosted open-world co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Ghost of Tsushima: Legends | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Sucker Punch publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Ghostbusters: Spirits Unleashed | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Illfonic publishes no rate; Unreal-based asymmetric multiplayer. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Ghosts of Tabor | 60 Hz | 250 Byte | geschätzt Combat Waffle publishes no rate; VR extraction shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Gigantic: Rampage Edition | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Gearbox publishes no rate; Unreal 3-based hero shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Gloomhaven | 5 Hz | 60 Byte | geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Gloria Victis | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Black Eye publishes no rate; action-combat MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Godfall | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Counterplay publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Golf With Your Friends | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt Blacklight publishes no rate; peer-hosted. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Goose Goose Duck | 20 Hz | 60 Byte | geschätzt Gaggle Studios publishes no rate; social deduction with low position traffic. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Gotham Knights | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt WB Montreal publishes no rate; two-player peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Gran Turismo 7 | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Polyphony publishes no network rate; estimate at the 60 fps physics rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Granblue Fantasy: Relink | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Cygames publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Grand Chase Classic | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt KOG publishes no rate; 2D action combat. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Grand Fantasia | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt X-Legend publishes no rate; tab-target MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Gray Zone Warfare | 60 Hz | 350 Byte | geschätzt MADFINGER publishes no tick rate; large-map Unreal servers, operator-influenced. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Green Hell | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Creepy Jar publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Grounded | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Obsidian publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Guild Wars 2 | 25 Hz | 100 Byte | geschätzt ArenaNet publishes no tick rate; 25 Hz is a community estimate from packet captures. Note that the game's own gameplay traffic is TCP, so this is a rate, not a protocol match. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Guilty Gear -Strive- | 60 Hz | 40 Byte | belegt Rollback netcode (GGPO-style): one input exchange per 60 fps frame. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Guilty Gear Xrd Rev 2 | 60 Hz | 50 Byte | belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Gunbound | 20 Hz | 60 Byte | geschätzt Softnyx publishes no rate; turn-based artillery. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Gunfire Reborn | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Duoyi publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Habbo Hotel | 5 Hz | 60 Byte | geschätzt Tile-based social game; movement is per-tile, not per-frame. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Half-Life 2: Deathmatch | 66 Hz | 150 Byte | belegt Source engine dedicated server: tickrate 66 by default, which is what cl_updaterate is capped to on public servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Half-Life: Deathmatch | 100 Hz | 100 Byte | belegt GoldSrc: sys_ticrate, commonly run at 100 on public servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Halo Infinite | 60 Hz | 250 Byte | geschätzt 343 publishes no tick rate; 60 Hz is the community figure from netcode analysis. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Halo: The Master Chief Collection | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt 343 publishes no tick rate; dedicated servers for most playlists. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Hay Day | 5 Hz | 40 Byte | geschätzt Supercell publishes no rate; asynchronous farming, no live stream. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Hearthstone | 10 Hz | 60 Byte | geschätzt Turn-based: there is no tick to speak of, only request/response traffic. 10 Hz is a conservative stand-in. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Hearts of Iron IV | 5 Hz | 100 Byte | geschätzt Paradox's clockwork simulation syncs on its own daily tick, not a network tick; no published rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Hedgewars | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt Open source turn-based artillery; lockstep, no continuous stream. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Hell Let Loose | 30 Hz | 350 Byte | geschätzt Team17 publishes no rate; 100-player Unreal servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Helldivers 2 | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Missions are peer-hosted - the 'tick rate' is whatever the host machine sustains. Arrowhead publishes no value. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Heroes of the Storm | 16 Hz | 120 Byte | geschätzt Blizzard publishes no rate; the simulation follows the StarCraft II engine family. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Honkai: Star Rail | 10 Hz | 80 Byte | geschätzt Turn-based and always-online: there is no position stream to tick. 10 Hz is an estimate of the keep-alive and command traffic. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Honor of Kings | 30 Hz | 60 Byte | geschätzt Tencent publishes no tick rate; genre-typical estimate for a mobile MOBA. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Horse Haven | 10 Hz | 60 Byte | geschätzt Ubisoft publishes no rate; asynchronous mobile management game. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Hot Wheels Unleashed 2 | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Milestone publishes no rate; Unreal-based arcade racing. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Howrse | 2 Hz | 40 Byte | geschätzt Browser management game: page requests, not a game stream. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Human: Fall Flat | 30 Hz | 120 Byte | geschätzt No Brakes publishes no rate; peer-hosted physics co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| HumanitZ | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt yodubgames publishes no rate; peer-hosted survival. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Humankind | 2 Hz | 100 Byte | geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Hunt: Showdown 1896 | 60 Hz | 250 Byte | geschätzt Community measurements contradict each other (30-40 vs 80+); Crytek publishes no value. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Hunter's Arena: Legends | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Mantisco publishes no rate; battle-royale brawler. | Im Messwerkzeug wählbar |
| IMVU | 10 Hz | 100 Byte | geschätzt Room-based social app; no continuous position stream. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Icarus | 30 Hz | 300 Byte | geschätzt RocketWerkz publishes no rate; Unreal-based session survival. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Infestation: The New Z | 30 Hz | 300 Byte | geschätzt Fredaikis publishes no rate; community-hosted survival servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Injustice 2 | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt NetherRealm's netcode runs at the 60 fps frame rate; no published figure. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Insurgency | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt Source engine build; the operator sets the tickrate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Insurgency: Sandstorm | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt New World Interactive publishes no rate; Unreal dedicated servers, operator-tuned. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Ion Fury | 60 Hz | 100 Byte | geschätzt Voidpoint publishes no rate; Build-engine deathmatch. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Iron Harvest | 20 Hz | 120 Byte | geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Isonzo | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt M2H/BlackMill publish no rate; community-hosted Unity servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Jackbox Party Pack | 5 Hz | 60 Byte | geschätzt Players answer through a web client; there is no continuous game stream at all. | Im Messwerkzeug wählbar |
| JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle R | 60 Hz | 50 Byte | geschätzt Bandai Namco publishes nothing; peer-to-peer matches at the game's frame rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Killer Instinct | 60 Hz | 50 Byte | belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Killer Klowns from Outer Space | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Illfonic publishes no rate; Unreal-based asymmetric horror. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Killer Queen Black | 60 Hz | 80 Byte | geschätzt Liquid Bit publishes no rate; 5v5 arcade platformer. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Killing Floor 2 | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Tripwire publishes no tick rate; Unreal 3 dedicated servers with operator-tuned settings. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Knight Online | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Publisher figure does not exist; a 2004 PvP MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Krunker.io | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Browser FPS with community servers; the rate depends on the host. | Im Messwerkzeug wählbar |
| KurtzPel | 60 Hz | 100 Byte | geschätzt KOG publishes no rate; arena action combat. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Last Chaos | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt No publisher figure; a 2006 tab-target MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| League of Legends | 30 Hz | 120 Byte | belegt Riot has stated the League server loop runs at 30 Hz; the client interpolates between those updates. | Test starten |
| League of Legends: Wild Rift | 30 Hz | 60 Byte | geschätzt Riot publishes no separate figure for Wild Rift; 30 Hz mirrors the PC title. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Left 4 Dead 2 | 30 Hz | 150 Byte | belegt Valve's Source servers run L4D2 at 30 tick by default; visible in net_graph and settable by operators. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Legends of Runeterra | 10 Hz | 60 Byte | geschätzt Turn-based request/response traffic; no published rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Lethal Company | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Zeekerss publishes no tick rate; peer-hosted co-op on Unity Netcode defaults. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Lethal League Blaze | 60 Hz | 60 Byte | belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Level Zero: Extraction | 60 Hz | 250 Byte | geschätzt DogHowl publishes no rate; Unreal-based. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Lineage 2 Classic | 20 Hz | 100 Byte | geschätzt NCSoft publishes no rate; tab-target MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Lineage W | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt NCSoft publishes no rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Lord of the Rings Online | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Standing Stone Games publishes no tick rate; genre-typical estimate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Lords of the Fallen | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Hexworks publishes no rate; peer-to-peer co-op and invasions. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Lost Ark | 30 Hz | 120 Byte | geschätzt No published value; 30 Hz is a genre-typical estimate for an action MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Lost Light | 60 Hz | 250 Byte | geschätzt NetEase publishes no rate for the mobile extraction shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Luanti (Minetest) | 20 Hz | 200 Byte | geschätzt Open source: the server step is configurable (dedicated_server_step), commonly 0.09-0.1 s. | Im Messwerkzeug wählbar |
| MINDNIGHT | 5 Hz | 40 Byte | geschätzt Text-driven social deduction; no continuous state stream. | Im Messwerkzeug wählbar |
| MX vs ATV Legends | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Rainbow Studios publishes no rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Mabinogi | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Nexon publishes no rate; a 2004 sandbox MMO with tab-target combat. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Madden NFL 25 | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt EA publishes no tick rate; estimate at the 60 fps game rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Magic: Arena | 10 Hz | 60 Byte | geschätzt Turn-based request/response traffic; no published rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| MapleStory | 20 Hz | 60 Byte | geschätzt Nexon publishes no tick rate; 20 Hz is an estimate for a 2D side-scrolling MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Marauders | 60 Hz | 250 Byte | geschätzt Small Impact Games publishes no rate; Unreal-based extraction shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Mario Golf: Super Rush | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt Nintendo publishes nothing; turn- and shot-based play. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Mario Kart 8 Deluxe | 15 Hz | 100 Byte | geschätzt Nintendo publishes no rate; peer-to-peer races, and the low rate is consistent with the observed rubber-banding. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Mario Party Superstars | 20 Hz | 100 Byte | geschätzt Nintendo publishes nothing; turn-based board play. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Mario Strikers: Battle League | 60 Hz | 120 Byte | geschätzt Nintendo publishes nothing; frame-sensitive peer-to-peer play. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Mario Tennis Aces | 60 Hz | 100 Byte | geschätzt Nintendo publishes nothing; frame-sensitive peer-to-peer play. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Marvel Rivals | 60 Hz | 200 Byte | belegt NetEase confirmed 60-tick servers at launch. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Marvel Snap | 5 Hz | 60 Byte | geschätzt Simultaneous-turn card game: a handful of messages per turn, no continuous stream. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Marvel vs. Capcom: Infinite | 60 Hz | 50 Byte | geschätzt Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; Capcom publishes nothing. | Im Messwerkzeug wählbar |
| MechWarrior Online | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt PGI publishes no tick rate; CryEngine-based dedicated servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Mecha BREAK | 60 Hz | 250 Byte | geschätzt Amazing Seasun publishes no tick rate; 60 Hz is the community figure. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Medieval Dynasty | 20 Hz | 250 Byte | geschätzt Render Cube publishes no rate; slow-paced co-op survival. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Melty Blood: Type Lumina | 60 Hz | 50 Byte | belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Metin2 | 20 Hz | 60 Byte | geschätzt Gameforge publishes no rate; a 2004 MMO with many private servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Microsoft Flight Simulator | 10 Hz | 250 Byte | geschätzt Asobo publishes no rate; shared skies need only low-rate position updates. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Midair: Community Edition | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Community-run successor to Tribes; the rate is a server setting. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Midnight Ghost Hunt | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Vaulted Sky publishes no rate; Unreal-based asymmetric multiplayer. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Minecraft | 20 Hz | 300 Byte | belegt Mojang's server runs a fixed 20 ticks per second (50 ms per tick); the whole game logic is defined against it. | Test starten |
| Miscreated | 30 Hz | 300 Byte | geschätzt Entrada publishes no rate; community-hosted survival servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Mobile Legends: Bang Bang | 30 Hz | 60 Byte | geschätzt Moonton publishes no tick rate; 30 Hz is the genre-typical estimate for a mobile MOBA. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Modern Warships | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Cube Software publishes no rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Monopoly Plus | 5 Hz | 60 Byte | geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Monster Energy Supercross 6 | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Milestone publishes no rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Monster Hunter Rise | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Capcom publishes no rate; peer-hosted hunts. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Monster Hunter Wilds | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Capcom publishes no rate; peer-hosted hunts. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Monster Hunter World | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Capcom publishes no rate; peer-hosted hunts. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Mordhau | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt Triternion publishes no rate; Unreal dedicated servers, operator-tuned. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Mortal Kombat 1 | 60 Hz | 50 Byte | belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Mortal Online 2 | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Star Vault publishes no rate; Unreal-based full-loot MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| MotoGP 24 | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Milestone publishes no network rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Mount & Blade II: Bannerlord | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt TaleWorlds publishes no rate; the official multiplayer and the community Bannerlord Online mod both depend on the server. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Mount & Blade: Warband | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt TaleWorlds publishes no rate; community-hosted servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Moving Out 2 | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt SMG Studio publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| MudRunner | 20 Hz | 200 Byte | geschätzt Saber publishes no rate; slow-paced peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| MultiVersus | 60 Hz | 60 Byte | belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame. | Im Messwerkzeug wählbar |
| My Hero Ultra Rumble | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Bandai Namco publishes nothing; 24-player battle royale. | Im Messwerkzeug wählbar |
| My Time at Sandrock | 20 Hz | 120 Byte | geschätzt Pathea publishes no rate; peer-hosted co-op mode. | Im Messwerkzeug wählbar |
| NBA 2K25 | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt 2K publishes no tick rate; estimate at the 60 fps game rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Naraka: Bladepoint | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt NetEase publishes no rate; 60 Hz is the community figure. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Naruto to Boruto: Shinobi Striker | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Bandai Namco publishes nothing; peer-hosted arena combat. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Necesse | 30 Hz | 120 Byte | geschätzt Fair Games publishes no rate; dedicated servers for a 2D sandbox. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Need for Speed Heat | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Ghost Games publishes no rate; peer-hosted open-world sessions. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Need for Speed Hot Pursuit Remastered | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Criterion publishes no rate; peer-hosted races. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Need for Speed Unbound | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Criterion publishes no rate; peer-hosted open-world sessions. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Neverwinter | 20 Hz | 100 Byte | geschätzt Cryptic publishes no tick rate; genre-typical estimate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| New World: Aeternum | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Amazon Games publishes no figure; 30 Hz is an estimate from the action-combat behaviour. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Nickelodeon All-Star Brawl 2 | 60 Hz | 60 Byte | belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Nidhogg 2 | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Messhof publishes no rate; frame-accurate 2D duelling. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Nightingale | 30 Hz | 300 Byte | geschätzt Inflexion publishes no rate; Unreal-based shared-world survival. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Nintendo Switch Sports | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Nintendo publishes nothing; peer-to-peer matches. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Nioh 2 | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Team Ninja publishes no rate; peer-to-peer co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| No Man's Sky | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Hello Games publishes no tick rate; peer-based multiplayer over a lobby service. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Northgard | 10 Hz | 100 Byte | geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| NosTale | 20 Hz | 60 Byte | geschätzt Gameforge publishes no rate; tile-based movement. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Old School RuneScape | 2 Hz | 30 Byte | belegt The OSRS game tick is exactly 600 ms (1.67 Hz), documented by Jagex and central to the game's mechanics. This test sends 2 Hz because the catalogue holds whole numbers - see the note on the page. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Old World | 2 Hz | 100 Byte | geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Once Human | 30 Hz | 300 Byte | geschätzt Starry Studio publishes no tick rate; Unreal-based shared-world survival. | Im Messwerkzeug wählbar |
| One Piece: Pirate Warriors 4 | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Bandai Namco publishes nothing; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Onward | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt Downpour publishes no rate; VR tactical shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| OrbusVR: Reborn | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Ad Alternum publishes no rate; VR MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Outriders | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt People Can Fly publishes no rate; server-brokered co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Overcooked! 2 | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt Team17 publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Overwatch 2 | 63 Hz | 200 Byte | belegt Blizzard set the default tick rate to 63 Hz with the high-bandwidth rollout (up from 21 Hz); the in-game netgraph reports 63-64 PPS. | Im Messwerkzeug wählbar |
| PGA Tour 2K23 | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt 2K publishes no network rate; turn-based play needs no high rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| PUBG Mobile | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Tencent publishes no tick rate. 20 Hz is the community figure for the mobile battle royale and what the page has always stated. | Im Messwerkzeug wählbar |
| PUBG: BATTLEGROUNDS | 60 Hz | 300 Byte | belegt Krafton raised the PC servers to 60 Hz and reports the rate in the in-game network debug overlay. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Painkiller | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt No published rate; community-hosted arena servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Paladins | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Hi-Rez publishes no rate; Unreal 3-based hero shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Palia | 20 Hz | 120 Byte | geschätzt Singularity 6 publishes no rate; shared-world cosy MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Palworld | 30 Hz | 350 Byte | geschätzt Pocketpair publishes no tick rate; dedicated servers expose no rate setting. Unreal's default replication is 30 Hz. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Party Animals | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Recreate Games publishes no rate; physics-driven brawler. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Pavlov VR | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt Vankrupt publishes no rate; community-hosted Unreal servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Payday 3 | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Starbreeze publishes no tick rate; Unreal defaults. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Phasmophobia | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Kinetic Games publishes no tick rate; peer-hosted over Photon. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Pirate101 | 10 Hz | 60 Byte | geschätzt KingsIsle publishes no rate; turn-based combat. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Pirates of the Caribbean Online (TLOPO) | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Fan-run revival; the rate is a server setting. | Im Messwerkzeug wählbar |
| PlanetSide 2 | 30 Hz | 350 Byte | geschätzt Daybreak publishes no rate; ForgeLight continents hold hundreds of players and the rate is adaptive. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Planetary Annihilation: TITANS | 10 Hz | 120 Byte | geschätzt Uber publishes no rate; server-side simulation streamed to clients. | Im Messwerkzeug wählbar |
| PlateUp! | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt It's Happening publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Pokemon UNITE | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt TiMi publishes no rate; genre-typical estimate for a mobile MOBA. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Pokken Tournament DX | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Nintendo publishes nothing; peer-to-peer matches at the game's frame rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Population: One | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt BigBox publishes no rate; VR battle royale. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Portal 2 Co-op | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Source engine peer-hosted co-op; no fixed public server rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Power Rangers: Battle for the Grid | 60 Hz | 50 Byte | belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Predecessor | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Omeda publishes no rate; Unreal-based MOBA. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Project L (2XKO) | 60 Hz | 50 Byte | belegt Riot built 2XKO on rollback netcode from the start: one input exchange per 60 fps frame. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Project Winter | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Other Ocean publishes no rate; social deduction survival. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Project Zomboid | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt The Indie Stone publishes no rate; zombies near a player are simulated by that client, so there is no single server-side rate to quote. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Pummel Party | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Rebuilt Games publishes no rate; peer-hosted board-game party title. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Quake Champions | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt id Software publishes no rate; 60 Hz is the community figure. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Quake II Remastered | 40 Hz | 100 Byte | geschätzt id Tech 2 derivative; the remaster's server rate is not published. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Quake III Arena | 40 Hz | 100 Byte | belegt id Tech 3: sv_fps, 20 by default and 40 on most competitive servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Quake Live | 40 Hz | 100 Byte | belegt id Tech 3: sv_fps sets the server frame rate, 40 on competitive configs. | Im Messwerkzeug wählbar |
| R.E.P.O. | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt semiwork publishes no tick rate; peer-hosted co-op on Unity defaults. | Im Messwerkzeug wählbar |
| RIDE 5 | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Milestone publishes no rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| ROSE Online | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Publisher figure does not exist; tab-target MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Raft | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Redbeet publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Ragnarok Online | 10 Hz | 60 Byte | geschätzt Gravity publishes no rate; tile-based movement, a 2002 MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Ragnarok Origin | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Gravity publishes no rate for the mobile remake. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Railway Empire 2 | 5 Hz | 100 Byte | geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Rainbow Six Siege | 60 Hz | 200 Byte | belegt Ubisoft raised Siege from 50 Hz to 60 Hz with update 4.1 (December 2017) across all platforms. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Realm Royale Reforged | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Hi-Rez publishes no rate; Unreal-based battle royale. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Rec Room | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Rec Room publishes no rate; room-based sessions on Photon. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Red Dead Online | 20 Hz | 300 Byte | geschätzt Rockstar publishes no rate; peer-to-peer sessions like GTA Online. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Red Orchestra 2 | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Tripwire publishes no rate; Unreal 3 dedicated servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| RedM | 30 Hz | 350 Byte | geschätzt Same architecture as FiveM: the server operator decides the rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Remnant II | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Gunfire Games publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Resonite | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Yellow Dog Man publishes no rate; peer-hosted social VR sessions. | Im Messwerkzeug wählbar |
| RetroArch Netplay | 60 Hz | 50 Byte | belegt RetroArch netplay exchanges input per emulated frame, 60 fps for most cores. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Riders Republic | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Ubisoft publishes no rate; shared-world sports. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Rift | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Gamigo publishes no tick rate; genre-typical estimate for a tab-target MMO in maintenance mode. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Rising Storm 2: Vietnam | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Tripwire publishes no rate; Unreal 3 dedicated servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Risk of Rain 2 | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt Hopoo publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Rivals of Aether | 60 Hz | 60 Byte | belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Roblox | 20 Hz | 150 Byte | belegt Roblox's default network settings: PhysicsSendRate and ClientPhysicsSendRate 20 Hz, DataSendRate 30 Hz. The 60 Hz often quoted is the old task-scheduler cap, not replication. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Roboquest | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt RyseUp publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Rocket League | 120 Hz | 150 Byte | geschätzt Two different rates, both real: Psyonix simulates physics at 120 Hz on client and server (GDC), but the server sends network updates at about 60 Hz. 120 is the conservative upper bound and what this test sends. | Test starten |
| Rocket League Sideswipe | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Psyonix publishes no separate figure for the mobile title; estimate from the PC game's update rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Rogue Company | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt Hi-Rez publishes no rate; Unreal-based. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Roof Rage | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Early Melon publishes nothing; platform fighter with rollback. | Im Messwerkzeug wählbar |
| RuneScape | 2 Hz | 30 Byte | belegt Same 600 ms game tick as Old School RuneScape (1.67 Hz); the catalogue holds whole numbers, so this test sends 2 Hz. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Rust | 30 Hz | 350 Byte | belegt server.tickrate - the Facepunch default is 30 and most community servers leave it there; it is an operator setting, not a fixed property. | Im Messwerkzeug wählbar |
| SCUM | 30 Hz | 350 Byte | geschätzt Gamepires publishes no rate; Unreal dedicated servers, operator-tuned. The catalogue previously held this game twice. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Saints Row | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Volition published no rate; peer-hosted open-world co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Samurai Shodown | 60 Hz | 50 Byte | belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Satisfactory | 30 Hz | 350 Byte | geschätzt Coffee Stain publishes no rate; Unreal dedicated servers - factory state, not twitch traffic. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Scrap Mechanic | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Axolot publishes no rate; peer-hosted physics sandbox. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Sea of Thieves | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Rare publishes no tick rate; Unreal-based dedicated servers, default replication 30 Hz. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Second Life | 10 Hz | 150 Byte | geschätzt Linden Lab's simulators run a 45 fps frame loop but send far fewer network updates; no published network rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Secret World Legends | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Funcom publishes no rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Serious Sam 4 | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Croteam publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Session: Skate Sim | 30 Hz | 120 Byte | geschätzt Crea-ture publishes no rate; peer-hosted sessions. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Shadow Warrior 2 | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Flying Wild Hog publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Shaiya | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Aeria publishes no rate; a 2007 tab-target MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Shatterline | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt Frag Lab publishes no rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Shell Shockers | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Browser FPS; no published rate, 60 Hz is the community figure. | Im Messwerkzeug wählbar |
| ShellShock Live | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt kChamp publishes no rate; turn-based artillery, no continuous stream. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Silkroad Online | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Joymax publishes no rate; a 2005 tab-target MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| SimCity BuildIt | 5 Hz | 60 Byte | geschätzt EA publishes no rate; asynchronous mobile city builder. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Skate. | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Full Circle publishes no rate; always-online shared skate park. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Skater XL | 30 Hz | 120 Byte | geschätzt Easy Day publishes no rate; peer-hosted sessions. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Sker Ritual | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Wales Interactive publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Skribbl.io | 5 Hz | 40 Byte | geschätzt Drawing game: strokes and chat only, no continuous state stream. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Skullgirls | 60 Hz | 50 Byte | belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Slap City | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Ludosity publishes nothing; platform fighter with rollback. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Slither.io | 30 Hz | 40 Byte | geschätzt Browser game over WebSocket; no published rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Smalland: Survive the Wilds | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Merge Games publishes no rate; Unreal-based co-op survival. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Smite | 30 Hz | 120 Byte | geschätzt Hi-Rez publishes no rate; Unreal 3-based MOBA. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Smite 2 | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Hi-Rez publishes no rate; Unreal 5 rebuild. | Im Messwerkzeug wählbar |
| SnowRunner | 20 Hz | 200 Byte | geschätzt Saber publishes no rate; slow-paced peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Soldat | 100 Hz | 60 Byte | geschätzt Community-hosted 2D shooter; the server rate is an operator setting, commonly high. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Soldat 2 | 120 Hz | 80 Byte | geschätzt Community-hosted 2D shooter; the server rate is an operator setting. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Sonic Rumble | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt SEGA publishes no tick rate; estimate for a 32-player casual party game. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Sons of the Forest | 30 Hz | 300 Byte | geschätzt Endnight publishes no tick rate; Unity-based co-op, host-dependent. | Im Messwerkzeug wählbar |
| SoulCalibur VI | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; Bandai Namco publishes nothing. | Im Messwerkzeug wählbar |
| SoulWorker | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Lion Games publishes no rate; instanced action combat. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Space Engineers | 30 Hz | 300 Byte | geschätzt Keen publishes no rate; dedicated servers with operator-tuned sync distance. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Space Station 13 | 10 Hz | 150 Byte | geschätzt BYOND-based, community-hosted; the server tick is a configuration value, commonly 10 Hz. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Space Station 14 | 20 Hz | 150 Byte | geschätzt Open source: the RobustToolbox server tick rate is configurable, commonly 30; community servers vary. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Special Force 2 | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Dragonfly publishes no rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| SpeedRunners | 60 Hz | 80 Byte | geschätzt tinyBuild publishes no rate; fast 2D racing needs a high rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| SpiderHeck | 60 Hz | 80 Byte | geschätzt Neverjam publishes no rate; peer-hosted physics brawler. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Splatoon 2 | 16 Hz | 120 Byte | geschätzt Nintendo publishes nothing; peer-to-peer matches. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Splatoon 3 | 16 Hz | 120 Byte | geschätzt Nintendo publishes nothing; peer-to-peer matches, and the low rate matches the observed lag compensation. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Splitgate | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt 1047 Games publishes no rate for the original; Unreal-based dedicated servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Splitgate 2 | 64 Hz | 200 Byte | geschätzt 1047 Games publishes no rate; 64 Hz is the community figure carried over from the first game. | Im Messwerkzeug wählbar |
| SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Purple Lamp publishes no rate; peer-hosted multiplayer mode. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Squad | 30 Hz | 350 Byte | geschätzt Offworld publishes no rate; 100-player Unreal servers, operator-tuned. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Squad 44 | 30 Hz | 350 Byte | geschätzt Formerly Post Scriptum. Periscope publishes no rate; Unreal-based, operator-tuned. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Standoff 2 | 60 Hz | 120 Byte | geschätzt Axlebolt publishes no tick rate; estimate for a CS-style mobile shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Star Citizen | 30 Hz | 500 Byte | geschätzt CIG publishes server frame rate, not a fixed tick rate, and it varies heavily with server population. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Star Stable Online | 20 Hz | 100 Byte | geschätzt Star Stable publishes no rate; shared-world riding MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Star Trek Online | 15 Hz | 100 Byte | geschätzt Cryptic publishes no tick rate; estimate from the slower ship-combat pacing. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Star Wars: Galaxies Restoration | 20 Hz | 100 Byte | geschätzt Fan-run emulator server; the rate is a server setting, not a publisher figure. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Star Wars: The Old Republic | 20 Hz | 100 Byte | geschätzt BioWare publishes no tick rate; genre-typical estimate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| StarCraft II | 22 Hz | 80 Byte | belegt SC2's simulation runs at 22.4 game loops per second on Faster speed - the number every build order and APM figure is measured against. | Im Messwerkzeug wählbar |
| StarCraft: Remastered | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Starbound | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Chucklefish publishes no rate; dedicated servers for a 2D sandbox. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Stardew Valley | 10 Hz | 100 Byte | geschätzt ConcernedApe publishes no rate; peer-hosted farming co-op with no time pressure. | Im Messwerkzeug wählbar |
| State of Decay 2 | 20 Hz | 250 Byte | geschätzt Undead Labs publishes no rate; peer-hosted drop-in co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Steep | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Ubisoft publishes no rate; shared-world sports. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Stellaris | 5 Hz | 100 Byte | geschätzt Paradox clockwork simulation, no published network rate. The catalogue previously held this game twice, at 2 and at 5 Hz. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Stick Fight: The Game | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Landfall publishes no rate; peer-hosted physics brawler. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Stormworks: Build and Rescue | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Geometa publishes no rate; peer-hosted physics sandbox. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Street Fighter 6 | 60 Hz | 50 Byte | belegt Rollback netcode (Capcom's own): inputs are exchanged once per 60 fps frame, peer to peer, and rolled back on mismatch. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Street Fighter V | 60 Hz | 50 Byte | belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Strinova | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt iDreamSky publishes no tick rate; 60 Hz is the community figure for the hero shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Stumble Guys | 20 Hz | 60 Byte | geschätzt Scopely publishes no tick rate; estimate for a 32-player casual party game. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Sudden Attack | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Nexon publishes no rate; a Korean free-to-play tactical shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Suicide Squad: Kill the Justice League | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Rocksteady publishes no rate; always-online co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Sun Haven | 10 Hz | 100 Byte | geschätzt Pixel Sprout publishes no rate; peer-hosted farming co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Sunkenland | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Vector3 publishes no rate; peer- and server-hosted survival. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Super Animal Royale | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt Pixile publishes no rate; 64-player top-down battle royale. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Super Mario Maker 2 | 20 Hz | 100 Byte | geschätzt Nintendo publishes nothing; peer-to-peer multiplayer versus. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Super Mario Party Jamboree | 20 Hz | 100 Byte | geschätzt Nintendo publishes nothing; turn-based board play needs no high rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Super Smash Bros. Ultimate | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; Nintendo publishes nothing, and the online behaviour differs from rollback titles. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Supreme Commander: Forged Alliance Forever | 10 Hz | 120 Byte | geschätzt Community-run FAF servers; lockstep simulation where the slowest player sets the pace. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Surviv.io | 30 Hz | 60 Byte | geschätzt Browser battle royale, now community-hosted; no published rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Suspects: Mystery Mansion | 20 Hz | 60 Byte | geschätzt Wildlife publishes no rate; mobile social deduction. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Sven Co-op | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt GoldSrc co-op; the operator sets sys_ticrate, 30 is a common co-op value. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Sword Art Online: Last Recollection | 30 Hz | 120 Byte | geschätzt Bandai Namco publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Synergy (Half-Life 2 Co-op) | 33 Hz | 150 Byte | geschätzt Source engine mod; the operator sets the tickrate, commonly 33 like Garry's Mod. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Tabletop Simulator | 20 Hz | 100 Byte | geschätzt Berserk publishes no rate; peer-hosted physics sandbox with no time pressure. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Tanki Online | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt Browser-based tank shooter; no published rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Tannenberg | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt M2H/BlackMill publish no rate; community-hosted Unity servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Team Fortress 2 | 66 Hz | 150 Byte | belegt Valve servers produce 66.7 states per second; cl_updaterate is capped at 66. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Team Sonic Racing | 30 Hz | 120 Byte | geschätzt Sumo publishes no rate; peer-hosted kart racing. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Teamfight Tactics | 10 Hz | 80 Byte | geschätzt Riot publishes no rate for TFT; the game is round-based, so only commands and board state travel. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Teeworlds | 50 Hz | 60 Byte | belegt Open source: the Teeworlds server ticks at a fixed 50 Hz, which the physics are defined against. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Tekken 8 | 60 Hz | 50 Byte | belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| TerraTech | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Payload publishes no rate; peer-hosted physics sandbox. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Terraforming Mars | 5 Hz | 60 Byte | geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Terraria | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Re-Logic publishes no tick rate; the world simulation is 60 Hz but network updates are sent far less often. | Im Messwerkzeug wählbar |
| The Crew Motorfest | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Ivory Tower publishes no rate; always-online shared world. | Im Messwerkzeug wählbar |
| The Division 2 | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Ubisoft publishes no rate; server-authoritative shared world. | Im Messwerkzeug wählbar |
| The Elder Scrolls Online | 20 Hz | 100 Byte | geschätzt ZeniMax publishes no figure; 20 Hz is the community estimate and consistent with the ability-queue behaviour. | Im Messwerkzeug wählbar |
| The Finals | 60 Hz | 250 Byte | geschätzt 60 Hz is widely reported and consistent with Embark's own netcode talks, but never officially confirmed. | Im Messwerkzeug wählbar |
| The First Descendant | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Nexon publishes no tick rate; Unreal defaults for the co-op looter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| The Forest | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Endnight publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| The King of Fighters XV | 60 Hz | 50 Byte | belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. | Im Messwerkzeug wählbar |
| The Texas Chain Saw Massacre | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Gun Interactive publishes no rate; Unreal-based asymmetric horror. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Them's Fightin' Herds | 60 Hz | 50 Byte | belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Throne and Liberty | 30 Hz | 120 Byte | geschätzt NCSoft publishes no tick rate; genre-typical estimate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Throne of Lies | 5 Hz | 40 Byte | geschätzt Text-driven social deduction; no continuous state stream. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Tibia | 10 Hz | 40 Byte | geschätzt CipSoft publishes no rate; tile-based movement needs no high rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Ticket to Ride | 5 Hz | 40 Byte | geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Tiny Tina's Wonderlands | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Gearbox publishes no rate; peer-hosted co-op on Unreal defaults. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Titanfall 2 | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt Respawn publishes no rate for Titanfall 2; community measurements put it near 60. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Tony Hawk's Pro Skater 1+2 | 30 Hz | 120 Byte | geschätzt Vicarious Visions published no rate; peer-hosted online sessions. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Toontown Rewritten | 20 Hz | 60 Byte | geschätzt Fan-run servers; no publisher figure exists. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Total War: Warhammer III | 20 Hz | 120 Byte | geschätzt Lockstep command exchange for multiplayer battles; Creative Assembly publishes no rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Tower of Fantasy | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Hotta Studio publishes no tick rate; genre-typical estimate for a shared-world action MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| TowerFall Ascension | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Matt Makes Games publishes no rate; frame-accurate 2D combat. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Town of Salem 2 | 5 Hz | 60 Byte | geschätzt BlankMediaGames publishes no rate; text-driven social deduction, no position stream. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Trackmania | 100 Hz | 150 Byte | geschätzt Nadeo publishes no network rate; the physics run at 100 Hz and inputs are frame-exact, which is why the figure is high. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Trailmakers | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Flashbulb publishes no rate; peer-hosted physics sandbox. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Transformice | 60 Hz | 40 Byte | geschätzt Atelier 801 publishes no rate; fast 2D platforming. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Tree of Savior | 20 Hz | 100 Byte | geschätzt IMC publishes no rate; tab-target MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Tribes 3: Rivals | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt Prophecy Games publishes no rate; Unreal-based. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Tropico 6 | 5 Hz | 100 Byte | geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Trove | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Gamigo publishes no tick rate; genre-typical estimate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Turbo Golf Racing | 60 Hz | 120 Byte | geschätzt Hugecalf publishes no rate; Unreal-based arcade sport. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Turok 2: Seeds of Evil | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Nightdive publishes no rate; community-hosted arena servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Twin Saga | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt X-Legend publishes no rate; tab-target MMO. The catalogue previously held this game twice, once under the name 'Twin Saga Online'. | Im Messwerkzeug wählbar |
| UFL | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Strikerz publishes no rate; estimate at the 60 fps game rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Ultima Online | 10 Hz | 60 Byte | geschätzt Broadsword publishes no rate; a 1997 tile-based MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Ultimate Chicken Horse | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt Clever Endeavour publishes no rate; peer-hosted party platformer. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Under Night In-Birth II | 60 Hz | 50 Byte | belegt Rollback netcode: one input exchange per 60 fps frame between the two peers, re-simulated locally on mismatch. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Unfortunate Spacemen | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Geoff Keene publishes no rate; Unity-based social deduction shooter. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Uno | 5 Hz | 40 Byte | geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Unreal Tournament 2004 | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Unreal Engine 2 dedicated servers; NetServerMaxTickRate is an operator setting, commonly 60. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Unreal Tournament 4 | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Development stopped, but community servers still run; NetServerMaxTickRate is an operator setting. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Unturned | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Smartly Dressed Games publishes no rate; community-hosted servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| VRChat | 45 Hz | 250 Byte | geschätzt Built on Photon; the rate depends on instance size and VRChat publishes no figure. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Valheim | 20 Hz | 300 Byte | geschätzt Iron Gate publishes no tick rate; the world is peer- or server-hosted with a low update rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Valorant | 128 Hz | 200 Byte | belegt Riot Games: every match on 128 Hz servers, no tiered pools; 99.3% of servers met the 128-tick requirement as of patch 5.07. | Test starten |
| Veloren | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Open source voxel RPG; the server tick is configurable and not fixed by a publisher. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Verdun | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt M2H/BlackMill publish no rate; community-hosted Unity servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Vermintide 2 | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Fatshark publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Vindictus | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Nexon publishes no rate; instanced action combat. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Vintage Story | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Anego publishes no rate; dedicated servers for a voxel survival game. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Virtua Fighter 5 | 60 Hz | 60 Byte | geschätzt Delay-based netcode at the 60 fps frame rate; SEGA publishes nothing. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Voidtrain | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Nearga publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| WWE 2K24 | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt 2K publishes no network rate; estimate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Walkabout Mini Golf | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Mighty Coconut publishes no rate; turn-based VR golf. | Im Messwerkzeug wählbar |
| War Selection | 10 Hz | 100 Byte | geschätzt Glyph Worlds publishes no rate; browser-hosted RTS. | Im Messwerkzeug wählbar |
| War Thunder | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Gaijin has never answered the question in its own forum; community measurements suggest around 40 Hz. | Im Messwerkzeug wählbar |
| War Thunder Mobile | 30 Hz | 120 Byte | geschätzt Gaijin publishes no rate for the mobile title. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Warcraft III: Reforged | 20 Hz | 80 Byte | geschätzt Lockstep command exchange; Blizzard publishes no network rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Warface | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt MY.GAMES publishes no rate; CryEngine dedicated servers. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Warframe | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Peer-hosted missions - the host machine sets the rate. Digital Extremes publishes no figure. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Warhammer 40,000: Battlesector | 5 Hz | 80 Byte | geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Warhammer 40,000: Darktide | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Fatshark publishes no rate; peer-hosted co-op on the Autodesk Stingray fork. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Warhammer 40,000: Dawn of War II | 20 Hz | 120 Byte | geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Warhammer 40,000: Dawn of War III | 20 Hz | 120 Byte | geschätzt Lockstep simulation: clients exchange commands and each simulates the same result, so there is no position stream and no published tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Warhammer 40,000: Space Marine 2 | 30 Hz | 250 Byte | geschätzt Saber publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Watch Dogs: Legion | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Ubisoft publishes no rate; peer-hosted online modes. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Werewolf Online | 5 Hz | 40 Byte | geschätzt Text-driven social deduction; no continuous state stream. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Wild Hearts | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Omega Force publishes no rate; peer-hosted hunts. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Wizard101 | 10 Hz | 60 Byte | geschätzt KingsIsle publishes no rate; turn-based combat needs no high rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Wo Long: Fallen Dynasty | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Team Ninja publishes no rate; peer-to-peer co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Wolvesville | 5 Hz | 40 Byte | geschätzt Text-driven social deduction; no continuous state stream. | Im Messwerkzeug wählbar |
| World War Z | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Saber publishes no rate; peer-hosted co-op. | Im Messwerkzeug wählbar |
| World of Tanks | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Wargaming publishes no tick rate; the server-side aim reticle implies a fixed server authority but no published figure. | Im Messwerkzeug wählbar |
| World of Tanks Blitz | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Wargaming publishes no rate for the mobile title. | Im Messwerkzeug wählbar |
| World of Warcraft | 20 Hz | 80 Byte | belegt WoW servers process movement and combat at roughly 20 ticks per second (Wowpedia, Tickrate); historically it started at 4 Hz. | Test starten |
| World of Warships | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Wargaming publishes no tick rate; the slower ship pacing tolerates a lower rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Worms Armageddon | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt Team17 publishes no rate; turn-based artillery. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Worms W.M.D | 30 Hz | 80 Byte | geschätzt Team17 publishes no rate; turn-based artillery. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Wreckfest | 30 Hz | 200 Byte | geschätzt Bugbear publishes no rate; peer- and server-hosted destruction racing. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Wurm Online | 10 Hz | 150 Byte | geschätzt Code Club publishes no rate; slow-paced sandbox MMO. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Wuthering Waves | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt Kuro Games publishes no tick rate; estimate for an always-online action title. | Im Messwerkzeug wählbar |
| XCOM 2 | 5 Hz | 100 Byte | geschätzt Turn-based: traffic happens per action, not per second. The rate here stands in for the keep-alive and sync traffic, not for a game tick. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Yu-Gi-Oh! Master Duel | 10 Hz | 60 Byte | geschätzt Turn-based request/response traffic; no published rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Z1 Battle Royale | 60 Hz | 250 Byte | geschätzt Daybreak publishes no rate; the surviving H1Z1 battle royale build. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Zenless Zone Zero | 30 Hz | 100 Byte | geschätzt HoYoverse publishes no tick rate; estimate for an always-online action title. | Im Messwerkzeug wählbar |
| Zero-K | 30 Hz | 150 Byte | geschätzt Open source on the Spring engine; lockstep with a configurable sim rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| ZombsRoyale.io | 30 Hz | 60 Byte | geschätzt Browser battle royale over WebSocket; no published rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| eFootball | 60 Hz | 150 Byte | geschätzt Konami publishes no rate; peer-hosted matches at the 60 fps game rate. | Im Messwerkzeug wählbar |
| iRacing | 60 Hz | 200 Byte | geschätzt iRacing publishes no network rate; 60 Hz is the community figure for the session server. | Im Messwerkzeug wählbar |